2017年07月24日の日記です

目次

07-24 テレワーク・デイ
07-24 スプラトゥーン2初感


テレワーク・デイ  2017-07-24 12:27:54  その他

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今日はテレワーク・デイらしい。

3年後の今日に東京オリンピックが開幕するそうで、3年後に向けてテレワークを増やそう、という意図。


オリンピックは、海外からも多数の人が来ると予想される。

タダでさえ過密な東京が、もっと過密になる。


じゃぁ、東京で働いている人のうち、東京に来る必要がない人が、東京に来なければいい。



実際、ロンドンオリンピック(2012)ではそういう理論で、テレワークを推奨したところ普及したのだそうだ。

日本もそれに倣おう、という試み。




1990年代後半がインターネットの普及黎明期なのだけど、2000年に入ると ADSL が普及し始め、家庭でも常時接続が増える。


これにより、情報だけであれば、家庭にいても気軽に入手できるようになった。


会社に出向かないと仕事ができない人…営業とか、直接顔を合わせないとどうしようもない人はともかくとして、そうではない人は家にいても仕事ができる。

情報ではなく「もの」を相手にしていたとしても、時々成果物を提出すればいいことにして、在宅作業を増やせる。


そのようにすると、会社は大きなオフィスを維持する必要がなくなる。


家賃・土地代、さらにはオフィスの電気代などの光熱費、社員が集中することで社員食堂を用意しなくてはならない福利厚生費、社員に使わせるパソコンや机などの機材費…

その他、多くの出費を抑えられる。


「顔を合わせない」ことの効率の悪さがあったとしても、それを補って余りある節約効果がある。


これで、アメリカではテレワークが一気に広まった。


実は、会社がパソコンや光熱費に金を使わなくなった分、個人がパソコンを購入し、回線契約し、クーラーをつけて快適に仕事をしなくてはならない。

一極集中させればスケールメリットで安くできるところを、分散しているので効率が悪いともいえる。


でも、普段から趣味で良いパソコンを買い、速い回線を求めるような「技術者」にとっては、わざわざ仕事のために出費が必要、とは考えない。


それどころか、アメリカでは納税は個人で行うから、「趣味のもの」が「仕事のもの」に変わることで、必要経費となって税金が圧縮される。


何と言っても、快適な我が家から出なくてよいのだ。


会社では「眠いから昼寝」なんて許されないけど、自宅ならそれも可能。

依頼された仕事を、期日までにちゃんと仕上げれば何も問題はない。


会社側にも、労働者側にもテレワークのメリットがあった。




アメリカではいち早く普及したが、イギリスでは普及が遅かった。5年は遅れていた。

そこで、先に書いたように、ロンドンオリンピックに関連付けて、テレワークの導入が推進された。


…イギリスの事情は詳しくは知らないのだけど、それで定着したというのだから、成功だったのだろう。



そして、日本だ。5年遅れていたイギリスよりも、さらに8年送れている。

干支一回りしているのだから、周回遅れと言っていいだろう。


実のところ、これまでにも何度も、テレワークの推進策が取り入れられている。

でも、全く定着しないままここまで遅くなった。


技術的な問題ではない。今や多くの家で常時接続が普及しているし、パソコンだって普及している。

テレワークは「全員に」強要するものでもないので、技術が不得手な人間はやらなくてもいい。


それでも普及しない。

つまりは、日本人のメンタルに徹底的に合わないのだ。


でも、メンタルって、結局「理由はない」ってことだからね。

会社の人事部と総務部と技術部が面倒を背負い込む覚悟があれば、十分に導入できる。


たぶん、それこそが一番難しいことなのだろうけど。


#これらの部署は会社を回す屋台骨だと思うのだけど、事務仕事だと思われ、軽んじられている。

 十分な人員も配備されないので、面倒を背負い込むことなんてできない。




以前にも書いたのだけど、多分日本で一番テレワーク導入を難しくしているのは、「月給」という給与体系。


月給とは言っているけど、実際には時給で、1日の勤務ノルマがある。

勤務ノルマは、労働内容ではなく、時間だ。8時間会社にいればよい。


逆に言えば、有能な人でも仕事をさっさと終わらせて自由にすることができない。

それどころか、有能だから手が空いたら、別の仕事が持ち込まれる。


無能な奴の作業までやる羽目になって、給料は一緒。

だから、有能な人は「爪を隠す」必要がある。会社としては労働効率が上がらない。


労働効率が上がらないとわかっているから、残業することを前提に、基本給は低く抑えられている。

残業が前提なので、勤務時間管理が必須で、タイムカードを押す必要がある。



これがテレワークと恐ろしく相性が悪い。


基本給をあげ、残業せずとも残業代「以上」の給与が出るようにして、時間ではなく「労働内容」を重視しないといけない。


作業の目的を明確に与え、そのミッションをクリアすることで成功報酬を出す、という給与体系。

確実に作業が行われる前提なので、会社にとってもリスクが少ない。



そうなると、仕事さえできれば勤務時間は関係ない、という話になる。

ここに来てやっと、テレワークが可能になる。


アメリカでは元からそうした労働形態だし、イギリスでも同じようだ。

日本ではまだそうなっていない。…一部の企業はそうしているようだけど、多数派ではない。


ここら辺の話、以前に詳しく書いた





僕は自分でも勤務形態がよくわからないのだけど、まぁテレワークなのかな、と思う。


企業に雇用されているわけではない、フリーランスの立場だ。

でも、仕事を受けている間は密接に連絡を取り、与えられた「要求仕様」にかなうプログラムを作っている。


期日までにモノが完成すればよい。


この期日だって、無理難題を押し付けられるのではなく、合意のうえで決めている。

金銭面も含めてね。


だから、手に余ると思えばお断りすればいいし(報酬はなくなるが)、納期が短いと夜遅くまで作業したりもするが、その苦労に見合う報酬をいただければ問題はない。


仕事を自分でコントロールしている、ということ。


…と言うと、聞こえは格好いい。

大抵は、納期に間に合わなかったらどうしよう、と思いながら、頑張って前倒しで作る。

早く完成してしまわないと不安だからね。納期より早く完成して困ることは、なにもない。


だから、必要なら夜遅くまで作業するし、それで眠ければ昼寝する。

そういう「柔軟な生活」ができるのも、テレワークの良さだ。



昼寝していると、依頼主(そこそこ大きい会社)の副社長がいきなり電話かけてきて、ビビったりするけど。

直接の担当者は別にいるのだけど、副社長がフットワーク軽い人で、質問があると末端の技術者にも気軽に電話してくるのね。


その姿勢は嫌ではないのだけど、「みんなが働いているはずの時間」に昼寝している、テレワークの悪い面でもあります。




数時間後に追記


総務省・厚生労働省が作ったテレワーク推進企業ネットワークのページを見ると、テレワークの導入の問題を


・技術と、その技術を導入・運用するコストの問題

・見えない場所での勤務時間をどう管理するか


に分けて考えているようだ。


後者、このページに書いてある僕の主張とは異なるのだけど、日本で導入しようと思ったら、やっぱり勤務時間管理をしたくなってしまうのかもしれない。


でも、そもそも勤務時間で縛る日本の管理方法のままテレワークを導入しようとすると、面倒(コスト)ばかりが増えて、メリットがあまり得られないように思う。

(というか、アメリカで話題になった 2000年代後半には、日本でもこの方法で導入しようとした企業が結構あり、コストの増加に耐えかねてみんなやめてしまった。

 失敗に学ばなければ、同じことを繰り返すことになるだろう)



新聞などで見る限り、時間管理をやめて労働内容に対する報酬、という賃金体系に移行する会社も、大企業・中小企業問わずに出てきてはいるようだ。

でも、そうした企業は、わざわざ新聞報道されてしまう程度には珍しい。


労働方法に対する意識を変える、いい機会だと思うのだけどな。



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スプラトゥーン2初感  2017-07-24 17:16:12  コンピュータ 家族

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先日もゼルダ雑感書いていたし、Switch漬けだな、と思いながら。


前作「スプラトゥーン」はやっていない。WiiU 持ってないから。

そもそも、僕は3Dの「撃ち合い」ゲームは好きではなく、今回のスプラ2も興味はあったが、購入直前まで迷っていた。


子供が興味を持って遊びたがっていて、発売前までどうするか悩んでいた。

中学生の長男なら十分遊べそうだけど、小学校2年生の次女には遊べないんじゃないかな、という気持ちもあったから。


購入に踏み切ったのは、ゲームは好きだが詳しくはない妻が、発売日の夜に「スプラトゥーンっていつ発売なの?」と聞いてきたから。

ツイッターで周辺の人がみんな話題にしていて、そろそろ発売なのかな、と気になったのだそうだ。



#注:「撃ち合いゲーム」を、以下 FPS と書く。

 First Person Shooting、「自分視点の撃ち合い」の意味で、自分が画面に表示されるスプラトゥーンは、厳密には FPS ではなく、TPS (Third Person Shooting) だ。

 しかし、TPS という用語は FPS ほど一般的でないので、TPS も含めて FPS と言われてしまうことが多い。




で、購入後15分ほど遊んでみる。

3試合して、この段階ではまだ「思ったよりも悪くない」程度の感想だったけど、そもそも妻の言葉で購入に踏み切ったので、妻に交代する。


その後妻のプレイを見ながら…自分でやっているのではないので、冷静に分析しながら、思った以上に初心者に優しいゲームだと知る。



翌日は土曜日。

子供に購入を伝え、夏休み入ったし、土曜日なので思いっきり遊ぶのを許可する。



普段は、ゲーム時間は1人1日1時間半程度に制限している。

というか、学校もあるし、3人で時間を分け合うと、その程度しか遊べない。


でも、この日は朝からゲーム三昧。30分~1時間程度で交代しつつ、1人3時間づつ遊んだ。




先日、ゼルダの話を書いたときに、「触っていても面白いゲーム」を作るのは難しい、と書いた。


ゼルダは、触っているだけで面白い。

戦うのが怖いなら、敵から逃げ続けていてもゲームが成立する。


森の中でリンゴや鳥の卵、キノコなどを拾い、それらを組み合わせて料理しているだけで面白いから。


いや、そんな目的すら不要だ。

緻密に描かれた美しい風景は、歩き回っているだけで世界を観光している気分にさせてくれる。


「ガノン征伐」なんて目的は、些細なことだ。目的なんて気にしないでいい。ただいじっているだけで面白いゲーム。

それがゼルダだった。



それに対して、スプラトゥーンは、対戦ゲームだ。

触っているだけ、というわけにはいかない。「戦うのが怖い」なんて言っていられないし、相手に勝つ、という目的を強要される。


にもかかわらず、目的を忘れて「触っているだけで面白い」状態を作り出している。



こんなこと、1からやっている人は今さらだろうけど、僕が感心したので細かく説明する。


普通、FPS は「敵を倒した数」を中心とした評価を競う。

でも、スプラトゥーンでは敵を倒すことは、評価に一切関係しない。

(後で書くけど利点はある)


敵を倒した数になると、経験が最大の武器となる。

ゲーム慣れして、冷静沈着に敵を倒せる人が強いし、長い時間遊んで強い武器を持っている人が強い。

一番良いのは、やられた人が復活するポイント付近で物陰に隠れて待ち構え、倒し続けることだ。


これ、初心者お断りのゲームだ。

もちろん、様々な評価軸で強さを算出し、同じくらいの強さの人同士をマッチングするようなシステムにより、皆が楽しく遊べるようにする。


それでも、ゲームに十分に慣れたうえで、あえてアカウントを作り直して1から始める、などで「俺だけが最強の世界」を楽しもうとする人がいる。

もちろん、ゲーム制作者側はあまりこのような行為をしてほしくない。


初心者が嫌な思いをすればプレイヤーが先細りになるし、ひいては続編もなく打ち切り、ということになりかねないからだ。

ゲームが好きで、ハマり込んでいる人が自らの好きな世界を壊す、という悲しい例だが、事実として存在する。



スプラトゥーンは、1の時点から、このような「FPS の問題点」を克服するべく作られていた。


評価の軸は「塗りつぶした面積」だ。

だから、敵がいたら逃げ回わる、という戦略が可能になる。


敵の目をかいくぐり、敵地に侵入し、すでに敵が塗った部分を自分の色に染め上げていく…

「撃ち合い」のゲームであるにもかかわらず、撃たない鬼ごっこが成立する。


これが、思った以上に幅の広い遊びになっていることに感心した。




まだ2日しか遊んでいないが、家族のプレイの様子を書いてみよう。

ゼルダの記事も読んでもらうと、家族の性格がよくわかるかもしれない。


まず中一の長男。一番遊んでみたがっていた。

ゼルダでは、敵との戦いを極度に恐れる傾向にあった。


スプラ2でも、ヘタレぶりは変わらず。

なんとか「敵に見つからずに生き延びる方法」を見つけようとして、物陰に隠れていたりする。

それでは、塗り面積を広げられない。


詳細は後で書くけど、塗った面積は個人評価につながり、評価を溜めることでより強い武器などを入手できる。

だから、思い切って「塗り」に出ようとすると、今度は無防備に敵に突っ込み、討ち死に。


頭は良いのだけど、判断力が悪い。

「敵の色を塗りつぶせば、相手の陣地も減るし、こちらの陣地は増えるから、2倍の効果!」

と言って、敵の陣地に切り込みたがる。当然討ち死に。



最初は全然チームに貢献できていない感じだった。

でもまぁ、遊び続ければ慣れるもので、500pt程度は確実に塗れるようになってきた。




小4の長女。

ゼルダでは、人の話を聞かず、地図も入手せず、度胸だけで世界を突き進んで探検し、見つけたものは手持ち資金で買いあさっていた。


スプラ2でも同じプレイスタイル。

ただ、こちらはストーリーなどないので、人の話なんて聞かないでいい。地図のような、ゲーム中に入手するアイテムもない。


だから、度胸で敵陣に突っ込んでいく、というプレイスタイルは、スプラ2に向いている。

もっとも、これで討ち死にしていたら無謀な馬鹿なのだけど、勝負勘が良くて、自分よりランクが高い相手でもバタバタとなぎ倒す。


広い面積を塗ろうとするよりも、敵陣深くに続く道を開拓しようとする。

なので、後についてきて援護してくれる人が出る場合があって、そんなときは本当に…相手チームが可哀そうになる試合展開となる。



はっきり言って、我が家で一番「横から見ていて楽しい」プレイスタイルだ。

ついたあだ名が「切り込み隊長」。


#小学校4年生だから、「切り込みってなに?」と、言われていることを理解していない。教えたけど。




小2の次女。

彼女は、ゼルダはやっていない。「敵と戦うのが怖い」というのが理由。


同じ理由で、スプラ2も最初は見ているだけだった。

でも、あまりに長男・長女が楽しそうに遊んでいるので、ちょっと遊んでみる、と手を出して…十分楽しんでいる。


戦うのが怖い小2女児でも、「対戦シューティング」を遊べるのだ。これってすごいことだと思う。


プレイスタイルは、前線での戦いを避けるもの。

みな前線に突き進むし、そういうゲームなのだけど、最後の「塗り面積のジャッジ」を見ていると、結構「塗り残し」が勝負を分けるのがわかる。


プレイフィールドは基本的に四角く、出撃地点は辺の中央あたりか、角。

そこから、中央に作られる(であろう)前線にまっしぐらに進むと、どうしても自陣近くの角に塗り残しが出やすい。


こうした部分を着実に塗っていく。

自陣近くは、大抵自分の側の色になっているが、たまに「切り込んできた」相手によって、まだらに色が違う。

そうした部分も、着実に塗り戻していく。


この戦略は僕が教えたものだけど、細かな部分をちまちま塗るのは、ゲーム慣れしていない子でも楽しいようだ。


残り1分程度になったら、その後の身の振り方を決める。


自分のチームが勝つと、勝利ボーナス点が全員に入る。

だから、勝ちそうならそのまま細かな部分の塗りつぶしを続行し、勝ちを確実にする。


負けると、ボーナス点は入らず、個々人の「塗りつぶしポイント」が入るだけ。

だから、負けそうなら前線に進んで、思い切ってポイントを稼ぐ。


なに、やられてもかまわない。

負けているということは、前線は自陣側に寄っている。やられても、すぐに前線に復帰できる。


それでいて、すでに自分側の色の部分をちまちまと塗っているより、敵側の色の中で適当にインクをばら撒いているほうが、「塗りつぶした面積」は多いのでポイントが稼げる。


目標は、500pt 稼ぐこと。

慣れないうちは 300pt とか、ひどいときは 100pt で終わっていたのだけど、次女も2日遊ぶ間に慣れ、500pt は確実にとれるようになった。




さて、遊ぶ人によって幅広い戦略が可能になる、とわかってもらったところで、細かなルールの説明を行っておこう。


Switch のゲームには説明書が付いてこないので、僕もよく理解できていない部分があるのだけど。


試合中は、塗った面積が「ポイント」として表示されている。

壁は塗ってもポイントにならない。ただ、壁を塗ると登ることができ、周囲にインクをばら撒きやすくなるので、無意味ではない。


何も塗られていないところに塗っても、敵の色のところに塗ってもポイントは同じ。

すでに自分側の色のところを塗っても、何ももらえない。



まず、塗った「ポイント」は、そのままゲーム内で武器などを買える通貨となる。

勝利すると、ボーナスで 1000 ポイント上乗せされる。


通貨とは別に、経験値があり、経験値によってランクが上がる。

塗ったポイントは、100 の単位ごとにもらえる。100,200,300,400,500 で、それ以上はない。


また、参加者全員に、3分遊んだことに対する報酬 300pt が、勝利したチームならさらに 600pt がもらえる。


他にもボーナスはあるのだけど、以上が基本。


これが、次女の遊び方の話に書いた、「勝てそうなら勝ちを確実にするように動き、負けそうなら 500pt を超えることを目指す」という理由だ。




話は脇にそれるがここで書いておこう。


3分遊んだ報酬は、おそらく「途中で通信を切断されないため」のものだと思う。

ゲーム作成者として、途中で通信切断されるのは困るから、ポイントをちらつかせて最後まで遊んでもらおうとしているのだろう。


でも、実はこれ目当てで、遊ぶ気がない人も参加してくる。

全く動かず(スタート地点に棒立ちはおかしいから、適当な物陰に潜んでいる)、最後の戦績表示画面を見ても、全く塗っていない。

チームとしては迷惑な話で、子供たちはそういう人がいることに怒っているようだ。



しかし、ゲーム制作者の端くれとして言わせてもらうなら、そうすることで得をするシステムになっているのだから、そのプレイヤーは悪くない。

ゲームの遊びかたはそれぞれだ。「まじめにやれ」なんて強要される覚えもない。


ただ、運営側は遠からず対策をするんじゃないかな。

全くやる気がない人には、参加賞の 300pt や、たまたまチームが勝利した際のボーナスなどを一切与えなければよい。


次女が初めて遊んだ際でも 100pt は塗れていたから、100pt ボーナスを取得しなくては、それ以外のボーナスももらえない、とかね。




相手チームが強いと…というか、組み合わせは時の運だし、必ずしも強い人がいるチームが強いわけでもない。

だから、「うまく歯車がかみ合うと」くらいのイメージなのだけど、前線が中央付近からずいぶんと偏ることがある。


こんな時は、さすがに勝ち負けがはっきりする。


だけど、前線は案外中央付近にでき、動きにくいものだ。


当然な話で、倒されたキャラクターはそれぞれの陣地のスタート地点から復活するし、そこから前線まで行かなくてはならない。

自陣に前線が近づけば、前線に早く到達できる。遠いと遅くなる。


ということは、自陣に近い前線は相手側に押し戻しやすいし、自陣から遠い前線は、押し戻されやすい。

結果として中央付近が前線になる。



このことを前提とすると、前線までの「自陣側」を、塗り残しなく、より緻密に塗ったほうの勝ちだ。

これが、次女に授けた「塗り残しを無くす」作戦となる。



しかし、チームの勝ちなんて関係なく、自分がポイントを…仮想通貨を稼ぎたいのであれば、思い切って敵陣に飛び込むといい。

自分側の色はほとんどないので、どこを塗ってもポイントになる。


戦うことは目的ではないので、敵のいないところを狙って大量に塗りつぶせば、一気に大量得点。

もちろん、敵陣に近いのですぐに塗り返されることになる。


戦いが目的ではないとはいえ、倒されると復活までに数秒間(状況により短縮もされるが、5秒程度)かかるし、陣地一番奥のスタート地点に戻される。


だから、相手側に前線を進めるために、相手を倒すことは決して無駄ではない。

戦いが得意な人は前線で戦いつつ、陣地を広げる。


苦手な人は相手に塗られてしまった部分を後方で「修復」したり、戦いを避けつつも相手陣地に忍び込んで塗ってみたり、やれることは結構ある。



戦いはあまり起こらず、お互いに相手陣地を塗るような混戦になることがあるのだけど、そういう時は終了時のポイントも総じて高い。

みんなが「塗り続ける」わけだからね。


負けたとしても、結構稼げたので良しとしようか、と思える。


長女が「切り込んでいく」と、そういう試合展開になりやすい。

ランクを上げる経験値に関しては、500pt で頭打ち。それ以上稼ぐ必要はない。


でも、通貨としては、稼いだだけもらえる。大量に塗ることにはそれなりの利点がある。

買い物を楽しみたい人には良い戦法。


#そして、長女はゼルダと同じく、武器や服を買いまくる。




僕や妻がどうしているかというと、実は子供に時間を奪われて、あまり遊べていない。


まぁ、それでも遊んではいるけどね。

僕は、最初は突き進んで前線形成に加担して、その後は倒されて戻るたびに、すこし寄り道して塗り残しを消しながら前線に向かう、というスタイル。


500pt を超えるまでは前線に進むことを優先しているけど、それ以降は自陣の塗り残しをできるだけなくす。

残り一分を過ぎたら、思い切って敵陣に切り込んでいく…と言う感じ。


でも、塗りやすい武器を中心に使っているので、戦闘力は低い。

敵陣に切り込んだ場合でも、戦いは避けて、あまり人が通らない裏通りを塗る感じかな。


#自陣と敵陣は対称形。普段から塗り残しを気にしているので、人が入りにくいエリアも把握している。

 人が入りにくいなら奪い返されにくいので、この戦略は結構効く。


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