ぜんぜん日々更新ではない日記です

まぁ、ぼちぼちやっていきます。
このページは最新7日分で、逆順(最新が上)で並んでいます。
過去のものはヘッダ部分のリンクから選べます。

目次

2018-04-27 ダイナマイト刑事2
2018-04-26 ST-V事業のテコ入れ
2018-04-24 Nexus 7 復活
2018-04-22 おわび
2018-04-22 3度目のキッザニア
2018-04-14 サシっす!!
2018-04-12 ロードランナー レガシー
 今月の日記
ダイナマイト刑事2  2018-04-27 15:00:52  業界記

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ダイナマイト刑事2

忘れもしない1998年 4月 9日。


…って、本当は忘れてたけど、さっき古い雑誌見たら日付まで書いてありました。

そろそろ20年だよな、という程度には覚えていたのだけど。


さて、その 4月 9日に、ダイナマイト刑事2のお披露目が行われました。

普通のゲームではなかなかないことなのですが、選ばれたゲーム雑誌などの記者さんを招待する形で、船上クルーズパーティでのお披露目です。



#日記に添付した写真は、雑誌「サターンファン」1998年5月15日号 182ページで伝えられた、発表会の模様レポート記事から抜粋。

 クリックすることで記事全体を読めます。




ダイナマイト刑事は ST-V 基板で作られた、高層ビルを舞台とした格闘アクションゲームです。

いわゆる「ダブルドラゴン」とか「熱血硬派くにおくん」のタイプのゲームね。


ポリゴンを使っていたことと、そこらへんに落ちているものを何でも「武器」として使える、派手なアクションが特徴でした。



で、結構人気出たので、2が作られたのです。


作製はまた、アメリカチーム。企画者は同じですが、メンバーは変わっています。

アメリカでやっていたから、作っていた経緯とかは知りません。


完成版が日本に送られてきて、第1作の日本での担当者がまたプロモーションなどを担当して、その段階を知っているだけ。



対応基板は、ST-V ではなく、Model 2 でした。


ダイナマイト刑事って、ゲームとしては「佳作」だと思います。よいさくひん。

何が何でも手に入れたい、遊びたい、って作品ではない。でもそこにあれば遊ぶし、ちゃんと楽しめる。そういう作品。


そういう作品になると、値段が結構重要です。ST-V なら安いから買ってもらえるけど、Model 2 は基板が高いのでね…


人気作品の続編とはいえ、売るためにはちゃんとしたプロモーション活動が必要でした。




そこで、冒頭に書いたお披露目会です。

単体のゲームのお披露目を行うって、結構異例のこと。

普通はゲームショーか、セガのゲームをいくつかまとめて発表する、業者向けの内覧会でお披露目しますからね。


ダイナマイト刑事2は、豪華客船が舞台でした。

だから、お披露目会もクルーズパーティで行おう、ということになりました。


第1作のラスボスが、今回もラスボス。逮捕したのに脱走した、ということになっている。

第1作で事件に巻き込まれた「大統領の娘」がなぜかまた事件に巻き込まれている。

そしてもちろん、主人公も同じ人。これは事件を知って乗り込むので、偶然居合わせたわけではない。



クルーズパーティに合わせて、担当者は主人公のコスプレをする、と決めていました。

と言っても、主人公ってジャケット着て銃持っているだけなのよ。

コスプレしても、言われないとわからないレベル。


2のゲーム中には、敵に「カニ男」とか、インパクトが強いのがたくさんいます。

カニ男なら、大きな蟹を背負っているの。カメ男とかサメ男もいる。


こういうコスプレをやれればインパクトあるのだけど、作るの大変そうだし、お披露目は3日後…

というような愚痴を担当者から聞きます。



何も、そんな新キャラをコスプレしないでも、ダイナマイト刑事と言えば「大統領の娘」じゃん。

2のお披露目に来る人は、2はまだ見ていないのだから、1から通しで出ているキャラのほうがわかりやすいよ、とアドバイス。


しかし、大統領の娘って不細工なんですよね。

少ないポリゴン数で描かれているので顔が不気味に見える。


娘なら女性だけど、不細工役をやってもらうのは失礼だろう…とまだ愚痴る担当者に、いや、不細工だから男がやればいいんだって、と言います。


なるほど。それは面白いアイディアだ。

言い出しっぺのお前が是非やってくれ、と頼まれます。



いや、僕はプログラマだからイベント手伝いなんてやっている暇はないよ、と言っても後の祭り。

企画課課長を通し、プログラム課の課長に書面で正式な要請が行われ、僕が「イベント手伝い」に駆り出されることになりました。




寸劇。


パーティが行われている部屋の扉が急に開き、銃を手にした男が入ってくる。


ブルーノ(主人公):


おっと、みんな動くな! 今、テロリストがこの船に乗り込んでいるという知らせが入った。

運悪く乗り合わせた大統領の娘が人質になっているらしい。

お楽しみのところ申し訳ないが、身体検査をさせてもらうぜ。



その時、パーティの料理を置いたテーブルのクロスの下から急にピンク色のドレス姿の人影が這い出して来る。

(人が入る前から30分くらい、そこで隠れて待っていた)


大統領の娘:


まぁ、救出に来てくれたのね。ありがとう。

私が大統領の…



パンッ!

ブルーノ、大統領の娘(自称)を無言で銃で撃つ。倒れる娘。


大統領の娘:


ひ・・・ひどい。

私は大統領の娘よ。

パパに言いつけて…


パンッ! パンッ!


ブルーノ:


大統領から、娘さんは可愛いと聞いている。

お前テロリストの仲間の偽物だろう。死ね!


パンッ! パンッ!




…ってな感じの劇を飛び込みでやったのですが、ひどいことにオチを決めてなかった。

殺されたので動くわけにもいかず、しばらくそのまま倒れていましたが…



ブルーノ:


急にお騒がせしました。実は、わたくし本日の司会をいたします…



と自己紹介を始めたので、僕も立ち上がって自己紹介して終了しました。

パーティの間はずっと女装だったけどな。



…で、その場にいた漫画家の柴田亜美さんが、ファミ通でネタにしてくれました。

この話は過去に書いてるね


そちらの記事で最後に書いたけど、女装衣装は会社に経費請求したのに却下されました。

まぁ、最初から経費になるとも思ってなかったのだけど。


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業界記

別年同日の日記

02年 4/26

03年 ほっかいどぉ

08年 誕生日とG.W.

11年 誕生日

14年 相模湖リゾート プレジャーフォレスト

15年 ピューロランド・追記

15年 サミュエル・モールス 誕生日(1791)


申し訳ありませんが、現在意見投稿をできない状態にしています

ST-V事業のテコ入れ  2018-04-26 17:43:20  業界記

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以前に書きましたが、ST-V ってネオジオの開拓した「駄菓子屋ロケーション」を奪う戦略商品でした。


でも、そういう位置づけでありながら、社内は「売上」でノルマを課せられていました。

基板もソフトも単価の安い ST-V を一生懸命やるのは、社内的には「馬鹿げている」のです。



これも以前にも書きましたが、AM1研は、社内で必要とされていることはやる、という感じの部署でした。


決して派手ではないが、ゲームセンターの隅に1台は置いておかないといけないようなゲーム…

コラムスとか、野球ゲームとか、占いとか。そういうものを開発するのは AM1研の仕事でした。


こういうゲームは、それほど売り上げが伸びないとわかっているので、安くないと買ってもらえません。

必然的に ST-V で作ることになります。


でも、AM1 研だけで作っていても、ゲームの数は少ないのです。

せっかくカートリッジ式でソフトの交換を簡単にしているのに、肝心のゲームが少ない。

ST-Vの弱い部分でした。




どこかの段階で、会社の方針としてもう少し ST-V に力を入れる、となったようです。

ここら辺、詳しい経緯は知りません。


でも、売り上げベースのノルマは変わらない。

当然、開発各部署は、ST-V のゲーム開発に力を入れたいとは思わない。


内部開発がだめなら、外部に頼めばいいじゃない、ということで、ST-V 基板をサードパーティにも広く開放するようになったようです。



もちろん、今までもサードパーティ作品はありました。

でも、これらは主に2つの群に分かれていて


・セガが資金提供して開発させたサードパーティ作品

・元々業務用ゲームを作っている会社が、開発ターゲットとして ST-V を選んでくれた作品


でした。


これに加えて、新たに以下のような枠を広げようとしたのです。


・サターンのゲームの ST-V 移植作品


これまで、ST-V のゲームはサターンに移植できる、というメリットは利用されてきたのですが、その逆はあまりありませんでした。

でも、この道ができれば、ST-V のゲームは大幅に増えるはずでした。




この戦略のために、営業に ST-V 専任の人が割り当てられたようです。

AM1研内に、テクニカルサポート部署ができたのもその流れの一環のようです。


そして、当然のことながら、営業の人とテクニカルサポートの ST-V 技術担当…つまり僕は、頻繁に連絡を取り合うようになります。

何社か、営業の人と一緒にあいさつ回りをした覚えがあります。



その時の1社、…名は伏せますが、塾の教室のようなところで開発を行っていました。



学校の教室ほど広くないスペースに、小さな机が、同じ方向を向いて整然と並べられています。30人くらいでしょうか。

パソコン置いたら他に何もスペースがない。椅子の後ろはすぐ他人の机で、席を立つのも気をつかう。


資金的な問題などもあって仕方がないのだとは思いますが…こんな状況では、気持ちの余裕は持てなくて、良いゲームは作れないだろうな、と思いました。

(実際、その会社のゲームは面白くないものが多かったので…)


これは一番ひどかった例で、多くの中小企業は少人数でした。

30人くらいも雇っておきながら、狭い部屋しかもっていない、というのがかなり変な例なのね。


大抵は数人で開発していて、狭い事務所か、マンションの一室を借りています。

大学時代2カ所ほど、ゲーム会社でアルバイトしていましたが、そこもそうした感じでした。



セガの環境がいかに恵まれているか、よくわかりました。

いろんな会社を見ることは大切で、プログラマーだけをやっていたらそうした機会はなかったでしょう。




営業の人との交流は、それまでになかった視座を与えてくれました。

それまでは「開発の人間として」良いゲームを作ることが一番大切だと考えてきました。


良いゲーム、という定義も難しいのですが、まずはゲーム好きな人に認めてもらえるようなものを作りたい。

ただ、AM1 研の方向性として、特にゲーム好きでない人に気軽に遊んでもらえるもの、というのもアリです。


でも、営業の立場から言うと、それらは決していいゲームではないのね。

「お客さん」を、ゲームを遊ぶ人だと思っているから。


営業にとってのお客さんは、ゲームセンターの経営者。

ゲームセンター経営者が儲かって喜んでくれるのがいいゲームです。


もちろん、面白くて遊んでもらえるものがいいに決まっている。

でも、それに加えて安く買えること、プレイ時間が短く連続して遊んでもらえること、お客さんの多く来る夏休み・年末年始などの前に発売されること、なども重要です。


特に発売時期に関しては、作成現場では全く意識されていませんでした。

2月と9月のショーでお披露目をする、という意識はあっても、これらのショーは「ゲームセンターが暇な時期だから」その時期に開催しているフシもあります。


みんながその時期を目指してしまうと、ゲームセンターの人・営業の人にとっては、ゲームが欲しい時期に良い商品がない、となってしまうのです。


#と、コラムス97 のところで書いた話は、作っているときにはちゃんと理解できておらず、後から真意を知った話なのです。




もう一つ、営業の人と外回りをしたのも勉強になりました。

外の会社を見るということは、自分の会社を外から見る機会にもなります。


小さな会社の開発者は、開発期間やコスト意識に敏感な人が少なからずいました。

セガでは、そのような開発者は、部課長クラスを含めても多くはありませんでした。


小さな会社では、会社の状況を開発者まで感じていて、とにかく儲かるゲームを作ろうと一生懸命なのですね。

ゲームが売れずに会社がつぶれてしまえば、自分の明日からの暮らしに困るのですから。


そうなると、妥協は許されません。ゲームを作るための情熱が違います。



セガだって情熱をもってゲームを作っている人はたくさんいましたよ。ゲーム作るの好きで入社したのですから。

でも、「お仕事」と割り切っている人も、少なからずいました。


ゲームを作りはするが、そこから先は営業の仕事・店舗の仕事で、自分が作ったゲームがどう評価されているかもわかりにくい。

作ったゲームを遊んでいる人の姿が見えず、徐々に情熱を失う人も多いのです。



で…それまでに持っていなかった視座を持って、改めて自分の会社を見てみると…

なんというか、こう、「やばい」感じがするのですね。


商品を作る開発部と、商品を販売する営業と、実際の商品を遊んでもらって外貨を稼ぐ店舗と、すべてを統括する人事部が、ちゃんと意思疎通できていない。


各セクションが思い付きのように「状況を改善」しようとする動きを起こしても、チグハグな感じで効果が出ない。



例えば、店舗が「シンプルな古いゲームを好むお客さんは結構いる一方で、最近の新作はややこしすぎてあまり遊ばれていない」という報告を上げたとしましょう。

もっとシンプルなゲームが欲しい、という要求です。


でも、開発部に開発命令が下されるときには、伝言ゲームの結果全く意図と違うものに変わっているのです。

古いゲーム、というところだけ取り出して「ヘッドオンをリメイクしろ」とか「コラムスをリメイクしろ」とか。




とはいえ、やばいと感じ始めたのはもっと後の話。秋ごろだったと思います。


半年後の1999年4月には、1000人規模のリストラを発表。

各部署も分社化されるのですが…実は、やばいと感じて早々に僕はセガを辞めて独立してしまいました。

なので、その頃のことは知りません。


今書いている「20年前」、1998年の春ごろは、まだ慣れないテクニカルサポート業務で、日々追われていたと思います。



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別年同日の日記

15年 ピューロランドで誕生日


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Nexus 7 復活  2018-04-24 10:42:21  コンピュータ

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急に Bluetooth キーボードを使いたい状況になったのだが、我が家には1つしかない。

過去に Nexus 7 で使っていたものだ。


出したら、裏面のエラストマー樹脂が経年劣化でべたべたしていた。


キーボードを使いたかったのは妻で、使用用途はちょっとした「試し」だったので、とりあえず目的は完遂。

それでキーボードは用済みになったのだけど、べたべただからとエタノールで拭き始めた。


#これでとりあえず「問題が軽減する」


で、ついでにずっと使っていなかった Nexus 7 も、べたべたしていたので拭き、充電した。


これ、なんで使わなくなったんだっけ?


…と言いながら起動して、Chrome をつかおうとする。

ただ Chrome を起動するだけで、5秒くらいかかる。そのあとも動作がもっさり。


こんなに遅いマシンだったっけ?




もちろん、購入当時便利に使っていたのでそんなに遅い覚えはない。


ずっと使っていなかったので、中に必要なデータなんてない。Factory reset してみる。

…多少動作が早くなった気がするが、まだ根本的に遅い。


そもそも、自分の Nexus 7 がいつのバージョンかも覚えていない。



Nexus は、Google 純正のアンドロイド端末のブランドだ。


7 は 7inch のタブレットであることを意味する。

普及を目指して作られた純正品で、儲けを考えていなかったので非常に安く、性能と比べてもコストパフォーマンスが良かったので話題になった。


その後、翌年には後継機が発売されたが、同じサイズなので名前も同じ Nexus 7。

Google は、元祖を Nexus 7 、後継機を Nexus 7 (2013) と呼ぶ。一般には、元祖を Nexus 7 (2012) と呼ぶこともある。


で、自分の持っているのは 2012 の方だった。




Nexus 端末はまた、純正品として「3年間のバージョンアップ保障」を行っていた。


2010 年ころは、多くの Android 端末は、バージョンアップの保証がなかった。

発売1年以内のメジャーアップデートに対応してくれれば良心的だが、場合によっては発売後すぐの「セキュリティバグ」にすら対応してもらえない。

セキュリティバグが放置なんて、安心して使えるものではない。


そこで、2011 年に Googleが中心となり、いくつかの Android 製造メーカーが共同で「18ヶ月保障」という枠組みを作り出した

発売から 18か月…1年半の間は、OSのバージョンアップに迅速に対応する。


しかし、Google 純正である Nexus は、この倍である36カ月…3年間のバージョンアップを保証した



その結果、2012 年発売の Nexus 7 は、2015 年リリースの Android 5.1 … Lolipop と呼ばれるバージョンに対応した。

Nexus 7 発売時には、Android 4.1 Jellybeen だった。


Android 端末の OS 世代は、お菓子の名前になっている開発コードネーム頭のアルファベットで示される。

3年間で、 J K L と3世代を超えたわけだ。(ちなみに、K は 4.4 Kitkat)


ちゃんと保証通りに OS を提供して素晴らしい…というわけではない。むしろ、マズい対応だった。

Nexus 7 は、普及を狙って安く作った端末だ。


メインメモリは 1GB だった。4.4 Kitkat なら十分に動作するが、5.1 Lolipop だと、OS を動かすだけで精いっぱい。

アプリを起動しようとすると、足りないメモリをやりくりし始めて「もっさりと」起動することになる。


#ちなみに、5.0 の時点ではメモリリークのバグがあった。

 メモリが足りないのはこのせいだ、と当時言われていて、バグ修正版となる 5.1 が出た時は歓迎された。

 が、そんなことは些細な問題だった。Nexus 7 (2012) に Lolipop は重過ぎるのだ。




…と、このマシンを使わなくなった理由を思い出した。

当時はそれでも、これはあまりにもひどいので Google が対策バージョンを出してくれるだろう…と期待して待っていたのだった。


もう、今更待つ理由はない。内容のリセットもしたことだし、ついでに OS をダウングレードしよう。


PC に接続し、4.4 系列の最終版、4.4.4 のファクトリーイメージ(工場出荷イメージ。ネットで公開されている)を書き込む。


PC に Android 開発環境を入れている人なら難しくない作業だけど、入れていない人は Java の導入から始めないといけない。

Android は一応 Java で開発することになっていて(当時)、開発環境も Java で作られている。

だから、Java を入れて開発環境を入れて、端末側も開発モードにして PC と接続し、開発用コマンドラインツールを使ってファクトリーイメージを書き込む、という作業が必要になる。



作業が終わったら軽快に動く。


妻に見せたら喜んで…というか、事実上とられた。

気になっていたけど見ていなかった動画類を消化するための小型端末が欲しかったそうだ。

まぁ、もともとこれは妻のマシンなのだけど。


実際、動画を見る程度なら問題なく動作する。


Chrome などもちゃんと実用速度で動くが、6年前のマシンなので「軽快な動作」とはいかない。

ただ動画を流しっぱなし、というような、インタラクティブ動作を伴わないものなら十分使えるようだ。



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おわび  2018-04-22 18:20:37  その他

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昨日から、当 WEB ページが見られなくなっていたようです。



昨日朝、キッザニアのオープン前に、並んでいる間にスマホでアクセスして気付いたのですけどね。

DB サーバーが停止したようだ、とわかったけど、どうしようもないからほっといた。


家に帰ってすぐ、DB だけ再起動しました。

これで安定して見られるようになった。


…と思っていたのですが、不安定だったらしい。

今日の昼過ぎになって、再び止まっていることに気付きました。


サーバーマシン(バーチャル)ごと再起動したら、今度こそ安定したようです。


…安定したと思います。しばらくして落ちていたらごめんなさい。

(その時にはこの文面も読めないと思うけど)




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13年 アンパンマンミュージアム


申し訳ありませんが、現在意見投稿をできない状態にしています

3度目のキッザニア  2018-04-22 18:15:59  家族

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キッザニア東京に行ってきました。


始めて行ったのは、昨年の4月。長女・次女の誕生日プレゼントでした。

2度目は8月。こちらは長男の誕生日。


そして、また長女・次女の誕生日プレゼントとしての、キッザニアです。




最初は勝手もわからず、十分に遊びたいパビリオンを回れませんでした。

オープン時間に間に合えばいいだろう、と家を出たら、人気のあるパビリオンは先着順で、オープン前に予約が埋まってしまう、とわかりました。

この時の入場順は96番。


2度目は、早めに家を出たのですが、渋滞に巻き込まれて1度目とほぼ同じ時間に到着しました。

この時の入場順は91番。


そして今回。

途中で朝ご飯を買いにコンビニに寄る時間も惜しんで、前日夜にサンドイッチを作っておきます。

他にも菓子パンなど買って、車の中で朝ご飯にする予定で、6時には家を出ます。


やはり少しは渋滞もありましたが、到着は7時20分。

「受付開始」が7時30分で、それよりも前に到着したのは初めて。受付順の列に並びます。


受付開始時刻の少し前から、入場順の札が配られました。47番。大幅に早い。




前回、僕は次女と行動しました。

娘たちが相談し、今回は僕は長女と。妻が次女と回ります。


長男は、自由行動。スマホを渡してあるので、連絡はとれます。



8時半、開場です。ちなみに、中に入れるだけで、遊べる「オープン」時間は9時。


入場してすぐ、入り口で出迎えるマスコットキャラクターなんか無視して、右へ。

みんな、右側にあるパビリオンが目当てだから。


そして、僕と長女は「商店街」の、はんこ屋さんへ。

前回、次女が作ったハンコがうらやましいんだって。


長男と次女は、そのまま突き当りまで行って2階へ。

長男は階段あがってすぐの J-Wave スタジオへ。過去2回でDJに味をしめ、今回もDJをひたすらやりたいらしい。


次女は、さらに奥の眼鏡屋さん(Zoff)へ。

前回、長女が作ったサングラスがうらやましいんだって。




はんこ屋さんは 10:40 分に予約を入れられました。

眼鏡屋さんも予約できたらしい。

ちなみに、どちらもオープン前に並んだ人で一日の予約が終わってしまう、人気パビリオン。


でも、予約を入れられても、しばらくは「説明がある」とか言われて、その場にいないといけません。

予約入れた人がすぐに別のところに並べると、不公平になっちゃうからね。


9時直前に解放されます。


長女は、事前に「もしはんこ屋さんダメだったら、ピザ屋さん行きたい」と言っていました。

せっかくだから、ピザ屋に行ってみます。


でも、朝は予約を入れる人でいっぱいで、すでに予約が入っている人は受け付けられないって。残念。


#予約は1つしか入れられないルール。



9時のオープンと同時に、どこかに入りたいところ。

前回も行った…失礼ながら、それほど人気が無いと知っている、ヤクルトの研究所に行ってみます。

全然人がいなくて、予約なしで初回に入れました。




終わってすぐに、ドコモのロボット研究所へ。

仕事の内容はプログラミングなのですが…まぁ、30分程度でプログラムの体験ができるわけないよね。


プログラムを全くやったことのない子供には、何をやっているのだか理解できないみたい。

そして、うちの子のようにプログラム経験者には、あまりにも単純すぎてつまらないみたい。

どちらに転んでもつまらない、ってことですね。


プログラマは僕の職業でもありますから、お仕事体験施設でこの難しい職種をどのように処理するか…

と興味を持っていたのですが、非常に残念な感じでした。



はんこ屋さんの時間まで、中途半端に時間が空きました。

アルバイトを2つ入れます。スポーツクラブのビラ配りと、証券会社の街角アンケート。


どちらも、知らない人に飛び込みで接する仕事。

最初躊躇していたのですが、気持ちを決めると思い切りがいいのが長女の持ち味。すぐに終わらせます。


特にアンケート。

街の3人に「次行きたいパビリオンと、なぜ行きたいか、その仕事をどのような仕事だと思っているか」を聞きます。


最初は勝手がわからず、目の前の人に「時間ありますか?」と聞いても、次のパビリオンに急いでいるところで時間が無かったりする。

じゃぁ、暇そうな自分より小さな子を捕まえたら、次どこに行こうか決められないから立ち止まっていたのだったりする。

アンケートを取るのに時間がかかる。


で、2人目はもう少し「しっかりしていそうな」子を捕まえる。

でも、知らない人に話しかけるのが怖いのかやっぱり年下の子。

聞かれたこの方が急に話しかけられたのでびっくりしてしまい、うまく答えられず時間がかかる。


3人目は、思い切って年上の人に話しかける。

すぐにはっきりした答えが返ってきて、仕事がはかどる。

自分が恥ずかしくても、物おじせずにしっかりした人に話しかけた方が仕事は捗る、と学んだみたい。

これもまた、いい経験だ。




はんこ屋さんに向かう途中、次女に合う。

メガネはすでに作り、次に予約を入れたミルクホールの待ち時間に、コールセンター(電話オペレーター)の仕事をしに来たらしい。

これ、初回に偶然入ってから、次女のお気に入りの仕事。


長女と一緒にやりたい、というのだけど、はんこ屋さんの予約時間が近いのでそうもいかない。



はんこ屋さんは、基本的には自分の名前をペンで書くだけ。

大きめの紙に4回書いて、自分の一番気に入ったものを縮小して判子にしてくれます。


ちなみに、はんこ屋さんは「仕事」ではなく「体験」。

お金をもらえるのではなく、払わないといけない。10キッゾ。


でも、誕生日の子は無料です。今回、長女は誕生日月なので無料。




これで、予約が無くなりました。

別の予約を入れられます。


再び、ピザ屋(ピザーラ)に行ってみます。11時50分からの予約を入れられました。


じゃぁ、それまで何してようか…

ピザ屋の上に J-Wave スタジオがあります。DJやってみる? 向かってみます。



「ちょうど始まる所で、今すぐ入れます」

とお姉さんに言われました。中を見ると、なんと長男が一人でDJブースに入っている。


あれ、兄弟です、と伝えて「一人でDJやりたがってたから、邪魔したら悪い」と言ったところ、じゃぁディレクターのお仕事やりませんか? と言われます。


タイミングを見てキューを出すの(ディレクター)と、効果音を出すの(ミキサー)があります、と言われ、長女が選んだのはミキサーの方。


かくして、兄がDJ、妹がミキサーをやるという、夢の(?)構成が実現しました。

後ろで見ていて面白かった。


長男、一人でしゃべり続けると舌が疲れて、最後の方は少しトチリ気味になっていました。

それでも、夢の「一人DJ」は楽しかったらしい。終わった後、興奮気味に楽しかったと伝えてきました。




さて、ピザ屋の予約時間まで15分ほどあります。

ピザ屋の前のクロネコヤマトでメール便配達のバイトをします。


で、終わってからピザ屋。


前回大人気でできなかった…と思っていたのですが、長女によると「前回は予約の都合で入れなかっただけで、前回も90分待ちくらいでは入れた」とのこと。

まぁ、どちらにせよ予約を入れても90分かからなかったので、この日はすいていたのでしょう。


で、ピザ屋は体験時間は30分ほどなのですが、10分おきに5~6人のグループをスタートさせるようになっていました。


ピザ屋前のベンチのところで、エプロンと帽子をつけさせて、いくつかあるピザメニューのどれを作りたいか…などを決めさせるのに10分。

店舗に入り、手が汚れる前に記念撮影してしまい、手を洗ってピザ生地を伸ばしてクラストを作るまでに10分。

クラストを持ってトッピング台に移動して、トッピングを行い、サラマンダーで焼いて出てくるまでで10分。


たしかに30分の体験時間。でも、10分ごとに受け入れられるので、多くの子が体験できるようになっているのです。素晴らしい工夫。



ピザ体験終わったら昼ご飯食べよう、と妻・長男にスマホで連絡してありました。

で、妻と次女が、ピザ体験のところにやってきました。


この時はまだ長女は作業中だったので、次女がデパート(松坂屋)行って商品みたい、というので、別れます。

いつもモスバーガー近くの同じ場所で食べているので、後でそこで落ち合う約束。



ところで、ピザ屋の前はオープンカフェのようになっていて、子供が作り上げたピザをその場で食べられます。

(箱に入れてもらえるので、持って別の場所に移動してもいいです)


で、このカフェスペースには、BGMとしてご機嫌なラジオ番組が時々流れます。

…すぐ上の階の J-Wave で、子供たちがやっている放送ですね。


長女がピザを作っている間に、聞きなれた声が…

長男がまたDJやってました。他の子の声がしない、ひとりDJ。



DJが終わるのとほぼ同時に、長女もピザを作り終えて出てきました。

せっかくなので、長男を迎えに行きます。


長男によれば、この時はミキサーをする子もいなかったので手慣れたお姉さんがやってくれて、体験者一人だったらしい。

長女の「ぎこちない」操作ではなくて、本当に気持ちよかったそうです。


#この日、長男は5回DJを行い、最後も「完全一人」だったそうです。




妻が先に食事の席を確保してくれていました。

モスバーガー。子供たちみんなここぞとばかりにセットメニューを頼みます。


キッザニアセット、特別感あるけど高いよ…親が節約しても、ハンバーガーで4000円行きました。

そして、次女は「多すぎて食べきれない」と残す。僕が食べたけど。(それも見越しての節約)



長女と次女、それぞれがやりたいことはあらかたやったようです。

「午後は一緒に体験しよう」というので、何か経ち続けていて腰が痛い、という妻は、大人用の休憩スペースに。

僕が二人を連れて行きます。


ドールのバナナハウス行きたい、というので向かいます。

まだ予約は入れられる状態…だったのですが「すみません、今日の予約はあと1人でいっぱいです」とのことで、あきらめ。



じゃぁ、午前中に次女が言っていたように「コールセンター二人でやりたい」というので向かいます。1時半から入れました。

電話オペレーター、次女はすっかり気に入っています。

次女はアドリブは利かないのだけどお遊戯会などでやる芝居は好きで、画面に出てくる言葉を読めばいいこのパビリオンは楽しいらしい。


#アドリブはないが、状況により言葉が変わるので緊張感はあるらしい。


このパビリオン、最後に「成績」を出してくれます。

電話応対について、活舌の良さ、話すテンポ、声量の3つを5段階評価して、三角形のグラフにしてくれるの。


この時、次女は初めてオール5の「大きな正三角形になった」そうで、喜んでいました。

そうか、気に入って何度も行っていると思ったら、この成績が上がるように頑張っていたのか。




次は、ABC クッキングスタジオのお料理教室へ。2時から。

前回、次女は「お日様カレー」を作ったところですが、この日は「紙包みケチャップライス」でした。


終わって、2時25分。

さて、ここから正念場。終わりは3時で、パビリオンは1回30分が基本。

銀行に行くか、パビリオンに入るか。


「銀行終わり間際は混むから、今すぐ行って、時間あればそのあとバイトでもする」と長女が即決したので、そうします。

銀行に行って有り金全部預ける。


長女は「バイトでも」、と言いましたが、道すがら3時半スタートで入れそうなところをチェックしていました。


でも、長女は「間に合えば石鹸工場行ってみたい」と言います。

銀行の目の前なので行ってみる。でも、もう今日の参加は終了していた。


すぐに、ABC クッキングスタジオまで戻ります。

実は、隣のニチレイ冷凍食品開発センターが30分から。向かいのライオンデンタルクリニックが35分から。


ニチレイ、ギリギリで入れました。

入る前に「最後の回だから、終わった後にはもう銀行に行けない。デパートで買い物もできない。それでも入りますか?」と確認がありました。




このニチレイが、想像を超えて面白かった。

チャーハンかピラフを作ります、と説明に書いてあって、ニチレイの冷凍食品パッケージが中に並んでいる。

そこにはチャーハンもピラフもあったので、そうしたものを料理してみる、お料理教室的なところを想像していたのですが…



最初に、「冷凍した」具材が出てきます。

冷凍ミックスベジタブル、冷凍エビ、冷凍チャーシューの角切りなど。


これを、自分の好きなように紙コップ一杯に詰める。

そして、各自用意されたビニール袋に入れる。


次に、炊飯器から炊き立てご飯が出てきます。

この時点で、ご飯は「ピラフ」と「チャーハン」で分かれているみたい。

これも、袋に入れます。


そして…ここから、理科実験の始まりだ。


全員軍手をして、ゴーグルを装着。

謎の実験装置の周りに集まると、スイッチが押されます。


…親としては、実験装置につなげられた緑色のガスボンベは気になっていました。

ガスボンベの色って中のガスを意味していて、緑色は「液化炭酸ガス」です。


スイッチを押すと、このガスが出てくる。

実験装置は透明な壁に覆われていて、その中に大きな容器が置いてあります。

ここの上から、真っ白なガスが音を立てて噴出し、装置内は真っ白な霧に覆われます。


…少し後、霧が晴れると、容器にはたっぷりのドライアイスが入っています。


このドライアイスを、ご飯を入れた袋に直接入れます。

密閉しない程度に軽く袋を閉じ、両手でよく振ります!


もう、各自の持っている袋から、白い霧が噴出しまくるのね。

すごい楽しそう。大人でもやりたい!



で、できたのはご飯粒が急速冷凍された「チャーハン・ピラフの冷凍食品」です。


一般の冷凍食品がこんな風に作られているわけではないです。

でも、この「実験」、すごく楽しそう。



キッザニア内で作られた料理は、キッザニア内で食べる決まりです。

だから、せっかくできた「冷凍食品」ですが、その場ですぐにレンジで温められます。


で、3時過ぎに終了。


#ところで、このニチレイのパビリオン、中のお姉さんは基本的に「ずっと英語」だそうです。

 いくつかそういうパビリオンがあります。英語がわからなくても、なんとなく意味はわかるようになっています。




キッザニアは、3時に終了しますが、3時半までに退出すればいいです。

食事スペースの座席に座り、今作ったチャーハンを食べます。


…美味しい。でも、さっき昼ご飯食べたばかりで、お腹いっぱい。



まだ紙包みケチャップライスがあるのですが…

本当は持ち帰りはダメですが、持ち帰ることにします。


「ダメ」の理由は傷んでしまった際にキッザニア側が責任を負えないためで、持ち帰るのは文句は絶対言わないという自己責任で。

家で温めて食べました。美味しかったです。


次女が食べている間に、長女と僕は朝作ったハンコの受け取りに。

子供たちが書いた文字を元に彫るので、2時半以降に受け取り、となっています。


判子を確かに受け取りました、という確認で、今貰った判子を押します。

子供が自分で作った、初めて所有する判子で、初めての「受け取り印」を押してもらうという演出。

心憎いです。




これですべて終了。


長男の誕生日に行った前回は、夏休みだったからかとても混んでいました。


でも、初めての時と今回は、それほど混んでなかった。

長男も念願の「ひとりDJ」を楽しめましたし、長女・次女も、やりたかったものは大体できたそうです。


長男、5回も通ったので、パビリオンのお姉さんと仲良くなり、J-Wave の番組表冊子もらいました。

「帰りの車で聞いてね」と言われたらしい。


…そうか。帰りの車か。


実は、我が家は電波的に J-Wave が入りません。

子供が聞いてみたいと言っても聞けませんでした。でも、東京にいる間は、車の中なら聞ける。


帰りの車では J-Wave かけました。

長女も「自分が出したのと同じジングルが使われている」と喜んでいました。


でも、みんなすぐに寝てしまったのですけどね。


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申し訳ありませんが、現在意見投稿をできない状態にしています

サシっす!!  2018-04-14 12:33:34  業界記

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ST-V で作られた対戦ミニゲーム集です。


1998年の2月に発売になっています。

当時は2月に AOU ショーが行われていたので、このタイミングで発表・発売ということですね。


このゲーム、僕は関係していません。傍観者でした。

でも、企画も、プログラマ(2名:以下A、Bと表記)も、デザイナーも、みんな同期。




元はプログラマーAのアイディアだったらしいです。


そいつは普段から買い物の際に「小銭を上手に払う」ようにしていました。

上手に、ってニュアンスが難しいのだけど、「ピッタリ払う」というよりは「財布の中の小銭を減らす」という感じ。


ある日、これってゲームにしても面白いんじゃないか、と同期の企画に話しました。


でも、そのままじゃぁ、とてもテレビゲームにはならない。



少し前に「エジホン」というゲームを作っていました。

こちらは、プログラマーBが参加した作品。


簡単な間違い探しなのですが、2人で同時プレイをした際には、「先に見つけたほうが勝ち」になるようにしていました。


すごく単純なゲームでも、2人で競うと面白くなる。

どんな単純な内容でも、対戦させればゲームとして成立するのではないか?



飲食店などで、支払いの段になって「私が払います」と全員分を持とうとする人がいます。

そんな感じで、我先に払おうと競争するゲームにしたら?


最初に満額を出した人が支払うことにして、速度を求めつつ小銭を減らすように支払う。

これを対戦で作れば、面白くなるはず。

どんな単純なルールでも「対戦する」というのは面白い。


でも、これだけだとまだ弱い。

同じように、「普通はゲームにならない」ような異色のネタを集めて、対戦するのが面白いミニゲーム集を作れたら…




企画がこんな感じに起こりましたから、最初から「タントアールにはしない」ことを目標に置いていました。


タントアールは、AM1 研が作ったヒット作です。

ミニゲーム集で、二人同時プレイもできましたが、あくまでも「同時プレイ」。

一人用のゲームを、二人同時にそれぞれが遊ぶ、というだけで、対戦ではありません。



必ず対戦する。一人用でも CPU と対戦する。

1体1、いわゆる「サシ」の勝負をする。これが「サシっす!!」の企画に発展しました。



とはいえ、「異色の」を考えるのが難しいのよ…

アイディアないか、と僕も聞かれたけど、急に言われても思いつかんのよ…

結局、多くのゲームはどこかで見た感じがするゲーム。


でも、次の3つは異色と言っていいのではないでしょうか。


・小銭減らし

・絵の具

・アリンコ



…というところで、ゲーム画面紹介しておきましょう。



昨年、有名なゲームセンター「ミカド」で行われたという大会の動画です。

冒頭から、「小銭減らし」の対決が行われています。


6分目ごろから「アリンコ」、9分目ごろから「絵の具」の対決が見られます。


その他にも、いろいろなゲームが入っているのがわかります。




小銭減らしは、先に書いたように「サシっす!!」全体の元になったアイディア。



レジに現れた「合計額」よりも多くの金額を出したプレイヤーが「支払った」ことになります。


これで小銭を減らしていく。

ピッタリ払えば当然一番減るわけだけど、それだと相手との競争に負けて、支払えない。

最適解よりも、「少しでも減る、早く出せる組み合わせ」を判断しないといけない。


しかも、これ何回か支払った結果で勝負するのね。

早いうちに小銭を減らしすぎると、組み合わせが制限されて後半で苦しんだりする。



ちなみに、作成の少し前に、Oh!X (雑誌)に、「小銭減らしゲーム」というのが載っていました。

アクション対戦ではなく、パズルゲームだったのだけど。


このミニゲームを作っている最中に、「Oh!X に載ってたやつ元ネタ?」って聞きました。

アイディア出したプログラマーAも Oh!X の愛読者だって知ってたから。


でも、彼はその記事読んでなかった。

大学時代から買っていたから惰性で買い続けていたけど、忙しくて内容ほとんど目を通していなかったらしい。

(僕に言われて読んだらしいけど、その時にはもうゲームの企画は完成していたし)


そんなわけで、時期が近いのだけど全く別個に出されたアイディアです。

同じようなこと考える人がいるもんだ、というだけで。




絵の具は、プログラマーBが担当していました。

どうしてよいかわからず、僕に相談に来ました。


「絵の具を混ぜて、指定の色に近い色を作るゲーム」なのだけど、RGBでどのように「絵の具を混ぜる」のかわからないし、どうやって「近い」と判断するのかもわからない…と。



詳しくない人に説明しておきましょう。


多くの人は、赤・青・黄を混ぜればどんな色でも作れる、と知っていると思います。

青と黄色を混ぜると、緑になる。緑と赤を混ぜれば、黒になる。(理想的には)


でも、コンピューターは赤緑青…Red Green Blue の頭文字で「RGB」と呼ばれますが、この3色で色を作ります。

赤と緑を混ぜると、黄色になります。黄色と青を混ぜると、白になります。

絵の具とは全く違います。


プログラマーBの悩みは、コンピューターで扱えるRGBで、どのようにすれば絵の具のような表現ができるのか、ということでした。



僕はプリンタのプログラムとか経験していましたから、RGBの補色がCMY(シアン・マゼンタ・イエロー 絵の具の三原色である、青・赤・黄をより厳密にした色)であることを教えました。

非常に単純な話で、各色の割合を 0~100 のパーセントで表すとしたら、


R = 100-C

G = 100-M

B = 100-Y


という、非常に単純な式で変換できます。


プリンタで使う場合には、物理的な特性などの関係でもう少し複雑な処理が必要なのだけど、ゲームに使うならこれで十分。

これで、とりあえず画面上で「絵の具を混ぜる」は実現できるようになったようです。



でも「近い色」を判定するのは難しい…


たしか、HSVに変換したうえで近い値なら…とか当初は実験したはず。

HSVも色を表現する方法で、RGBやCMYよりも、人間の感性に近い表現になります。


それでも、実際には人間の目の色ごとの感受性の違いによって、ある色なら「近い」と思える範囲指定の数値が、他の色では全然近くなかったりする。


結局、出題する色をランダムではなく、ある程度決まった色からランダムに出すことにして、出題色ごとに「近い」と判定するデータテーブルを作り込んだそうです。



ゲームを遊んでいて、「えー、それ若干違うだろ」と思う色でOKが出ることがありますが、許してやってください。

(ゲーム上は、絵の先生がOKを出せばよい、というルールなので…)




アリンコは、アイディアを実装してみたら面白かったのだけど、いろいろと問題があって…

企画者が「隠しゲーム扱い」とした問題作です。



問題の1つ目は、蟻の生態が理解できていないと意味不明なゲームだということ。

問題の2つ目は、実はこのゲームは「囲碁」に非常に近いルールで、CPU の AI が作れなかったこと。



蟻が行列を作っているのを見たことがある人は多いと思います。

これが「道しるべフェロモン」と呼ばれる、蟻の分泌する化学物質によるものだ、と知っている人も多いでしょう。


でも、道しるべフェロモンにはいくつかあり、「餌の位置を仲間に教える」時と「自分が道に迷わないようにする」時を使い分けます。

道に迷わないようにしながらランダムに歩いて餌を探し、餌があったら仲間を呼んで巣に持ち帰るのです。


もし餌があると思って進んでいたのに餌が無かったら…

その時は、再び「道に迷わないように」しながら、付近にあるかもしれない餌を探すためにランダムに歩くのです。



「アリンコで対決」は、中央にあるアリの巣から出てくる蟻を餌で誘導し、自陣に多く導いたほうが勝ち、というゲームです。


プレイヤーは「餌」を置くことで、ランダムに歩く蟻のうち、一番「自陣に近い」位置にいるやつに仲間を呼ばせます。

これを繰り返すことで、自陣までの道を作り、得点を稼ぐのです。


理解すると面白いのだけど、まずこのルールを説明するのがほぼ不可能です。




これ、結局「全く手掛かりのない状態から、目的を持ったラインを生成する」という遊び方です。

ラインを生成するためには、少し先を読んで、「つながりそう」なところに点を打っていく必要があります。



これ、やっていることは囲碁と同じ。

囲碁は盤面に「線」を形成して相手を囲い込むゲームですが、コンピューターには線が「作れそう」な場所を想像することができません。


数年前に AlphaGO が人間に勝って話題になりましたが、それ以前の囲碁ソフトは、ルールを理解させるのが精一杯でした。

「アリンコで対決」が作られたときも、コンピューターにこのルールを教えて相手をさせることができませんでした。


そんなわけで、サシっすの狙いである「ひとりの時は CPU が相手をして、サシで勝負」ができないのです。


ルールを説明できない、CPU が相手をできない、でもゲームとしては悪くない。

これが、「アリンコで対決」が隠しゲーム扱いとして入れられた理由です。




ほぼ完成し、ロケテストでも悪くない成績を修めた後、営業からリクエストが来ました。


「タントアールの続編、ってことにして欲しい」


えー、それはないよー。

企画者、すごくがっかりしていました。

最初の方に書いたけど、「サシっす」を作っているときの指針の一つが「タントアールにしないこと」だったから。


タントアールは、このころすでに流行遅れになっていたとはいえ、ミニゲーム集としては金字塔です。

あえてそれとは違う、一風変わったミニゲーム集を目指したのが「サシっす」でした。



でもまぁ、営業の言うこともわかるんだ。

気軽に遊べるミニゲーム集への需要はやはりあって、ゲームセンターでは新しいタイトルが求められていました。

タントアールは、やっぱり金字塔。その続編、ということにしておけば営業的には売りやすい。


結局、タイトルの前に「対戦タントアール」という言葉がつくことになりました。

最後の最後に無理やりくっつけたものなので、当然のことながらゲーム中はタントアールとは全く違う雰囲気だし、キャラクターも違います。


でも、遊ぶ人にはそんな事情関係ないよね。


「シリーズなのにキャラなどの雰囲気が違う」って言われちゃうのね。

場合によっては「あの雰囲気好きだったのに、なぜ変えた」って苦情になる。


いまでも、ネットを検索すると、いろんなところでこうした意見が書かれています。



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ロードランナー レガシー  2018-04-12 14:30:59  コンピュータ

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ロードランナー レガシー

Switch のダウンロード販売ゲーム、ロードランナー レガシーを購入した。



最初に書いておくけど、僕は初期のロードランナーが好きです。

作者であるダグ・スミスが亡くなった際に、思いのたけを書いています


これから購入したゲームの感想というかレビューを書くのですが、あくまでも「初代好き」が書いたものだと考えてください。


ロードランナーは歴史が長いから、どのバージョンが好きかは人それぞれ。

僕が良いと思う部分も、人によっては気に食わないかもしれません。




では本題。


ロードランナー レガシーは先に steam 版(PC用のゲーム配信サービス)があったのだけど、その時から少し興味はありました。


でも、僕は基本的に PC は仕事の道具で、本格的にはゲームをしないことにしている。

…気晴らし程度のミニゲームはやるのだけど、それ以上やり始めると仕事に支障が出るから。


そして、今回の Switch 版。興味あり、と思ったら、無料体験版が公開されていた。

早速遊んでみる。


体験版では、各種モード最初の数面が遊べるようになっていた。


「アドベンチャーモード」と、「パズルモード」、「二人協力」ね。


遊んでみると悪くない。初期の、シンプルなロードランナーを今の技術で作り直した、というだけのもの。


一番興味を持っていた「クラシックモード」は、購入しないと遊ばなかった。

でも、遊べる分だけで品質については充分に安心できた。購入する。




ここで「初期」について説明すると、業務用の IREM 版が一番近いと思う。


元祖である Apple II 版には、制限時間などはなかった。

でも、業務用では延々と遊ばれては困るので、制限時間があり、残り時間は「ボーナス点」となった。


いや、むしろ制限時間は「ボーナス点」のためにあると言っても良いかもしれない。

ロードランナーはパズルゲームだが、パズルだと一回解くと終わりになってしまう。


IREM 版は、業務用らしく得点を競わせた。

速く解ければボーナスが入るし、より難しい課題…敵を殺さない、隠れキャラを探し出す、などでも得点が上がった。


本質である「パズルのようになっている面をクリアする」という点では、これらの得点を取る必要はない。

でも、業務用だから得点というわかりやすい目標を掲げることで、繰り返し遊んでもらえるようにしたんだ。



また、IREM 版は遊びやすさに最大限に気を使っている。


ロードランナーには「落とし穴」という、見た目は普通のブロックと同じなのに、実は何もない空間、というものがある。


IREM 版はいくつか続編が作られたが、一番最初のバージョンでは、落とし穴が存在しない。

パズルなのに「見た目でわからない」というのは、遊びやすくはないと考えたようだ。


しかし、この落とし穴もロードランナーの魅力の一つ。2作目からは取り入れられたが、その場合でも「一度落ちると見た目が変わる」ようになった。

落とし穴があることはわかったが…どこだっけ? ということがない。



また、ロードランナーでは、回収すべきターゲットである「金塊」を、敵が隠し持ってしまうこともある。

隠し持っている敵を罠にはめ、回収しないといけないのだが、Apple II 版では、どの敵が持っているかはわからない。


IREM 版では、金塊を持っている敵が見た目でわかるようになった。



「レガシー」は、この IREM 版をベースにし、さらに遊びやすくしている。


例えば、主人公が掘った穴はしばらくすると埋まる。

この「埋まるタイミング」が重要で、遊ぶうちにタイミングになれる必要があった。

これは、IREM 版でも変わらなかった。


でも、「レガシー」では、掘った後に色がつく。だんだん赤くなり、最後に埋まる。

埋まるタイミングが非常にわかりやすい。



でも、そうした細かな改良だけだ。Apple II 版と基本的には「なにも」変わらない。

ロードランナーの良さを何も失わず、最新の技術を、遊びやすさを追求するために使っている。


ルールがシンプルでいながら、ゲーム内容が十分に複雑、という、理想的なゲームのお手本のようだ。




IREM 版が、得点を競い合うようにした、と書いた。


「レガシー」でもその方向性は守られていて、ネット上でランキング集計されている。


ただ、購入している人がそれほどいないのかもしれない…

アドベンチャーモードの前半程度しかやっていないが、一度クリアしただけで極めていないような面でも、30位くらいに入ってしまったりするので。


まぁ、面によっては 150位くらい。それでも、全然最適化していないプレイでこれだ。

購入者は少ないと思う。



一応書いておくと、ハイスコアランキング「以前」の問題として、最近のゲームにありがちな、クリア時の評価がある。


クリアしただけの面には、星1個。

ノーミスクリアできた面には星2個。

ノーミスクリアで規定の点数を超えた場合には、星3個が与えられる。


「一度クリアしただけ」と先に書いたが、最初から星3個を目指したプレイをしているので、クリア時点でそれなりの点数にはなっている。



ロードランナーを好きで遊んだ世代には、いきなり星3個でもそれほど難しくない。

でも、興味を持って始めた子供には、クリアだけでも…つまりは、星1個でも難しいようだ。

一応「パズル」だからね。解き方の手順が思いつくかどうかは慣れによる。



ついでだから書こう。


2人用モードは、長女が遊んでみたいと言ったので一緒にやってみた。


このモード、二人ともロードランナーに習熟しているのが前提。

協力して面クリアを目指すのだけど、パズルを解く手順を二人ともわかっていないと、協力した動きなんてできないから。


ただ、協力して解くというのは面白いとは思った。

子供が慣れたらまたやろう。




その他、「新しい要素」を1つだけ書いておきたい。


「アドベンチャーモード」がメインモードなのだけど、面が進むと出てくる敵が変わる。

IREM 版も敵が変わったけど、基本的にはグラフィックが違うだけだった。


「レガシー」では、動きのアルゴリズムから違ったりする。

重力無視で、壁伝いに動いたりするからね。


これが、新しいのだけど原作の良さを無くさない変更で、なかなか面白い。




さて、それでは新要素の紹介は終わりにして、あえて「Apple II 版を再現した」という、クラシックモードを紹介。

画面が地味だから、あまり紹介している記事を見かけない。


この日記冒頭につけた画面写真がそれだ。

Apple II 版は 150面あったのだけど、全部収録している、らしい。


らしいというのは、Apple II 版は僕は遊んでいないし、その移植であるパソコン版も、友達の家で少しやっただけだから。

でも、だからこそ、あこがれだった「最初の 150面」を遊べるのがうれしい。



「レガシー」では、エディットで面データだけでなく、キャラクターデータも作れる。

全部ポリゴンなので、四角いブロックを使う形で3Dで作らないといけない。


そして、クラシックモードでは、面データだけでなくキャラクターも、Apple II 版に似せたものが使われている。

でも、やっぱり3Dだし、先に書いた「遊びやすさ」などはこのモードでも活きたまま。不思議な感じ。



AppleII 版では、敵を倒すと画面最上部のランダム位置から出現することを使い、主人公が行けないところにある金塊を取ってきてもらう、という面があった。

こうした面では、当然「敵を倒さないボーナス」は望めないし、ランダムが絡むのでタイムボーナスも狙いにくい。


そうした意味では、Apple II の面データの忠実な移植ではあっても、同じ気分で遊べるわけではないかもしれない。

それでも、今改めて初期の 150面を遊べるということがうれしいと思う。




Apple II 版ロードランナーの大ヒット後に販売された、ユーザーが作った特に難しい面を集めた「チャンピオンシップロードランナー」の面データも、別売りでよいから追加配信してくれないだろうか?


もっとも、面エディタはあるのだから、自分で作ればよいのかもしれない。



チャンピオンシップでは、敵の動作アルゴリズムがわずかに違うだけで解けないような面もある。

当時、他機種への移植で問題が続出したと聞いている。


もしかしたら、「レガシー」でも、完全には敵のアルゴリズムが同じわけではなく、チャンピオンシップのデータは移植困難、ということかもしれない。


なにせ、あの敵のアルゴリズムは、もともとバグだったものだからね。

「予測がつきにくい動きのほうが面白い」という理由で残されただけで。


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