ぜんぜん日々更新ではない日記です

まぁ、ぼちぼちやっていきます。
このページは最新7日分で、逆順(最新が上)で並んでいます。
過去のものはヘッダ部分のリンクから選べます。

目次

2018-01-10 原初のプログラム
2018-01-03 親戚廻り
2018-01-01 あけましておめでとうございます
2017-12-29 1997年のその他のゲーム
2017-12-25 クリスマス
2017-12-23 ポケベル早押しPiポパ
2017-12-20 無言電話(SIP SPAM)
 今月の日記
原初のプログラム  2018-01-10 12:02:44  コンピュータ 家族

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長男が熱心だった Scratch プログラムだけど、この冬休み期間に、長女・次女も再チャレンジし始めた。


以前は難しくてやめてしまったのだけど、今の年齢なら楽しめるようだ。



で、長女(小4)から質問が出た。


Scratch は Flash という言語で作られていて、その Flash はC言語という別のプログラム言語で作られている。

…ここまでは、プログラム言語の多様性を知ってほしくて以前に教えている。


#厳密に言えば、Scratch ver.2 が Flash の ActionScript 言語で作られていて、ActionScript は C言語の拡張である、C++ 言語で作られている。


ここからが長女の質問。


「では、このパソコンで動く一番最初のプログラムはどうやって作られたの?」



あぁ、なるほど。そこに疑問を持ったか。

同じようなことに興味を持っている人もいるかもしれないので、長女に答えたことを記して置こうと思う。




まず、目の前の疑問の答えは、クロスコンパイルだ。

すでに動いているコンピューターの上で、別のコンピューターのプログラムを開発する。


僕はテレビゲームの開発をやっていたけど、テレビゲーム機の上では、普通は「プログラム」を作れない。


長女も Nintendo Switch で遊んでいるけど、そこでプログラムは作れない。

プログラムを楽しみたいときは、パソコンで Scratch をやっている。


Switch でゲームを作っている人も、Switch を使って作っているわけではない。

パソコンの上でプログラムを作って、それを特殊機材で Switch に送って動かしているんだ。



新しいパソコンが作られる時も、同じように別のパソコンでプログラムを作ることになる。


今広く使われているパソコン…IBM PC 互換機、と呼ばれるものが出てきたときも、基本プログラムはすでにあったコンピューターで作られた。


#それ以前の 8bit マシン…CP/M マシン上で開発されていたようだ。




長女はこの答えには納得できないようだった。


「このパソコンの」と言ったのは言葉のアヤで、真意は「最初のプログラム」にあったのだ。


そのプログラムはそれ以前のプログラムで作られたという。

じゃぁ、「それ以前」はどうやって作ったのか。もっともな疑問だ。


そのため、ここで話を切り替える。




コンピューターの中では、すべてを数値として扱っている。

計算をするときには、例えば「1番は足し算、2番は引き算」というように、命令も数値になる。


1 2 3


という3つの数値があったとしよう。

ここで、1 は足し算の命令で、2 3 が足すべきデータになる。結果は 5 だ。



一番最初のコンピューターでは、人間が直接この「数値」の列を作り出した。


もっとも、プログラムを作るときに 1 2 3 と直接書いていると、頭がこんがらがってしまう。

1 は足し算(英語で ADD)なのだから


ADD 2 3


のように紙に書いておき、プログラムが全部出来上がったら、命令を手作業で数値に直していけばよい。




そして、この数値を入力するには、ON / OFF できるスイッチを使う。

コンピューターの中では、数値は全部、電気信号の ON / OFF に置き換えて覚えられている。


ON なら 1 、OFF なら 0 として、寄せ集めるともっと大きな数値も表せるようになる。


#いわゆる2進数だけど、この話では詳しく知る必要はない。

 ちなみに、長女は以前教えて2進数を知っているので、この部分に疑問は持たなかった。


スイッチをぱちぱちやって数値を作り、「書き込み」スイッチを押すと、メモリに書き込まれる。

どんどん連続してメモリに書き込まれていく回路を作ると、これでプログラムを準備できる。


そして、CPU に対して「実行」を指示すれば、「最初のプログラム」が無事動き出す。

最初はこんな風にしてプログラムが作られた。




じゃぁ、最初にどんなプログラムを作ったか。


スイッチをぱちぱちやるのは、プログラム方法としてはかなり面倒くさい。

だから、最初に作るのは「タイプライターのキーを押すと、それが文字だと識別されるプログラム」だ。


これがあれば、もう「ぱちぱち」とはおさらば。タイプライターで効率よくプログラムが作れる。


次に作るのは、ADD なら 1 、SUB なら 2 …という、命令から数値への変換を、自動的にやってくれるプログラムだ。

先ほど「人間が手作業で命令を数値に直す」としていたけど、自動的にやってくれるプログラムがあれば効率が上がる。


#一般には、数値化する作業を「アセンブル」(組み立て、の意味)と呼び、これを自動的に行うプログラムは「アセンブラ」と呼ばれる。




もし、この時点で新しいコンピューターが設計されたとしよう。


新しコンピューターでは、命令の数値なども変わるのが普通だ。

今まで使っていたコンピューターでは、ADD は 1 だったけど、新しいコンピューターでは 10 かもしれない。


そうしたら、アセンブラのプログラムを修正する。

ADD は 1、だったところを ADD は 10 、にするだけでいい。


これで、新しいコンピューター用のプログラムを作り出すことができる。

最初に書いた「クロスコンパイル」というのは、ただこれだけの話だ。




ここで話はひと段落。

スマホで情報を検索して、Altair 8800 の画像を長女に見せてみた。


Altair 8800 は、最初のコンピューターではないが、最初のパソコンとされる。


前面パネルには、ON / OFF のスイッチがたくさんついていて、結果出力のためのランプもある。

入力も、出力も、ON / OFF しかないんだ。



でも、タイプライター(厳密にはテレタイプ)を接続して使うのが普通だった。


電源を入れたら、RAM の中には何もない。

だから、まずはタイプライターからの入力を読み取るためのプログラムを、 ON / OFF スイッチで入れる必要があった。

このパソコンを使っている人は、それが毎日の作業なので、短いプログラムを暗記していた。


タイプライターの入力が読めるようになったら、タイプライターについている紙テープ読み取り機から、紙テープを読み込ませる。


テレタイプでは、入力内容を紙テープ化できた。そうすることで、同じ原稿を何度でも打ち出すことができる。

でも、ここでは紙テープに記録されているのは「文字」ではなく、プログラムそのものだ。


たとえば、テレタイプを入出力として、BASIC 言語を解釈するプログラム。

このプログラムが動き始めれば、タイプライターを使ってプログラムを作れるようになる。


時には、さらに「BASIC で作られたプログラム」を紙テープから読み込み、何らかの実作業に使ったかもしれない。



ここでは、タイプライターだから出力が紙なのだけど、キーボードで文字を入力して、人間にわかる文字で結果を返す、という、誰にでもわかりやすいプログラム環境が出来上がったことになる。




このときは、手っ取り早く Altair 8800 の画像を見せた。


でも、それ以前からコンピューターは存在する。

それらも、構造的にはほぼ同じだった。


うちのページでいえば、TX-0あたりを見ていただきたい。

Altair 8800 よりずっと古い機械だけど、トグルスイッチを使って2進数を入力するあたりも、ほぼ同じ構造だ。


もっとも、TX-0 は紙テープを読み込んでメモリにデータを配置する機能を、ハードウェアで持っていた。

そのため、毎回紙テープを読み込むプログラムを入れる必要はない。



さらに古く、電子計算機の元祖に近い EDSAC では、完成後の改造で「イニシャルオーダー」が備えつけられた。


抵抗とワイヤーで ON / OFF を表現することで、紙テープを読み込むプログラムを固定化したものだ。

必要に応じて取り外せるようになっていて、取り外すとその部分は普通のメモリとして扱われる。


ROM に準備され、コンピューターが起動するときに最初に読み込むプログラム…今でいえば、BIOS や UEFI に相当するものだった。




ともかく「手作業で」最初の小さなプログラムを作り上げ、そこからプログラム環境が整えられていく。

あとは、Scratch の話と一緒だ。



Scratch は Flash で作られ、Flash は C で作られていた。


Altair 8800 では、Scratch に相当するものが BASIC だった。

BASIC はアセンブラで作られ、そのアセンブラは、ON / OFF スイッチを駆使して入力されるものだった。



BASIC から C までの間は長女には説明しなかったけど、想像は付いたようだ。

より便利な環境を作るために、誰かが「その時使える」環境で、新しいプログラムを書いてきた。


その積み重ねの果てに、子供でも使える良く練り込まれた環境、Scratch が存在している。


Scratch も、そろそろ Javascript で書かれた Ver.3 に移行する予定だ。



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16年 国立科学博物館(続き)

16年 上野公園


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親戚廻り  2018-01-03 18:22:31  家族

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親戚廻りというか、単に実家に帰っただけなのだけど。

そして、実家と言っても生まれ育った家はすでに引っ越していて、長男夫婦と母が一緒に暮らしているため、そこが「実家」扱いなだけだけど。




毎年恒例で正月には兄弟一同が集まるのだけど、昨年は長兄の娘が流行性の風邪をひいてしまい、急遽キャンセルとなった。

なので、集まるのは2年ぶり。


今年は、長姉・末妹の家族を除き、兄弟家族全員が集まった。

(長姉は北海道在住なので来れない。子供は東京に暮らしていたので2年前に来たが、結婚したため今年は欠席。末妹は愛知在住なので、こちらも来れない)


2年前は、うちの子供たちが「クリスマスプレゼント」にもらったボードゲーム(ミッドナイトパーティ)を持って行ったのだが、あまり遊ぶ雰囲気ではなかった。


今年もプレゼントのゲームを持って行きたい、というので、単純なものに厳選する。

しかし、今年はこのゲームが大いに盛り上がり、「もうちょっと複雑なのがあっても良かった」と言われた。


長兄の娘と、次姉の娘(ともに、うちの子から見ると従姉)が、多人数で楽しめるボードゲームを遊びたかったのだそうだ。

しかし、それぞれの家では人数が少なく、なかなか遊ぶ機会がない。

正月で集まったところに、ちょうど単純ですぐ遊べるゲームがあったため、大いに盛り上がった、というわけ。


ちなみに、遊んだのはキャプテン・リノ、赤ずきんは眠らない、街コロの3本。


うちの長男はドラスレも持って行きたかったのだけど、「複雑なのはルール教えて遊ぶ暇が無いと思うよ」と止めておいた。

結果的には、持っていくのが正解だった。


(過去の日記に書いていなかったが、街コロとドラスレは昨年のクリスマスプレゼント。

 今年、長女は「うちに来るサンタさんは、いつも面白いゲームをプレゼントしてくれる。サンタさんゲームに詳しいんだね」って喜んでいた。)




事前に「スプラ2持ってく」と連絡して置いたら、次姉の娘が持ってきてくれた。

他には誰もやっていないようだ。


2台でスプラ対戦。

我が家では長女(小4)が一番上手なので、長女と対戦する。


数度やったが、社会人2年目の従姉に圧勝。


そのまま対戦していてもつまらないので、二人で「対戦ではない」遊びを始める。

というか、最近長女が良くあそんでいる「お絵かき」を披露。


最近は、ガチマッチでもお絵かきを披露している。

ハートや星を描いていると、面白がって敵でも攻撃せずに近くで見守ってくれることがあるそうだ。

…で、その間にチームの誰かが攻め込んで、勝つ。


ハートを多用する謎の攻撃により、相手を魅了して、何が何だかわからないうちに勝ってしまうこの戦法は、我が家では「プリキュア戦法」と呼ばれている。



で、同じ場所で二人でお絵かきをすると、枠を描いた中を別の色で塗ったり、顔を描くときに口と頬だけを赤くしたり、いろいろな遊びができる。


さらに、最近見た「バグ」を再現したりして遊び始める。


敵味方が完全に意思を疎通しないと遊べない…

例えば、インクアーマーで「爆弾一回分」の防御力を増したうえで、敵の爆弾によりふっとばされて、普通では行けない場所に入る。


長女はそういう遊び方もいろいろ知ってはいるのだけど、自分で試したことはない。

これを二人で行い、成功させたりする。


なかなか楽しかった。



ちなみにこの従姉(僕から見ると次姉の娘)は、3歳の時にゲームボーイと「ポケットモンスター・ピカチュウ」を買い与えられたことから始まり、ゲームオタク人生まっしぐら。


いや、ゲームオタクだけでなく、オタク文化全般かな。

高校の頃からはイラストを描いて発表し、コミケなんかにも同人誌を出していたみたい。

大学の頃はネットで人気のある、いわゆる「神絵師」扱いだったようだ。


社会人…といっても、いきなりフリーのイラストレーターになり、イラストだけでなく動画作成なんかもできるので、結構仕事が忙しいらしい。

うちの長女と、ゲーム中の「フレンド」にはなったのだけど、仕事が忙しいので遊ぶ時は深夜だそうで、ゲーム内で会えるかどうかは微妙な所。


#彼女の絵は数枚見たことがあり、非常にかわいいイラストを描いていたのだけど、あまり深くは知らない。

 親戚のおじさんに作品を見られるのも恥ずかしいだろうと思って詮索していないため。




実家の母は、以前よりボケが進んだようだ。

数か月前…母の誕生日にあった時は、時々急に昔の記憶がよみがえり、僕のことも認識できていた。


しかし、今回はどうも、自分の子供たちもよくわからないようだった。

話をしていても、3分前のことを覚えていられない。


しかし、どうも集まっているのが「親戚だ」ということはわかるようだし、親戚だから失礼が無いようにしないと、と思うようだ。

日が暮れてからは、たびたび「みんなが泊って行けるように、布団用意しないと」と心配していた。


そのたびに、今日はみんな帰るから布団の心配はいらないよ、と教える。

すると「帰る」と聞いて寂しいのか、また来れるかと聞いてくる。


実際、うちから車で20分程度の距離なのだ。

だから、すぐ帰れるから今日は帰るし、また来るよ、と伝えておく。

長兄の家の都合もあるので頻繁に来るのは迷惑だろうし、来る予定があるわけでもないのだけど。



正月だ、ということはどうやらわかっているらしい。

ただ、今日が正月の1日なのか、それとも休みももう終わる7日なのか…ということはわかってない様子。



うちの子供たちも理解してくれていて、同じ質問を何度もされても、面倒くさがらずに答えてくれていた。

孫だという認識はないようだが、どうやら「親戚の子」であり、長男から中学生になりました、と聞くたびに、大きくなったねぇ、と何度も喜んでいた。



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03年 年賀回り

08年 あけましておめでとうございます

14年 あけましておめでとうございます

16年 三が日


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あけましておめでとうございます  2018-01-01 17:47:15  料理 家族

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あけましておめでとうございます

昨年末は忙しく、新年への備えもいい加減になった。

写真にあるおせち料理も、今年はいつもほど凝っていない。


一の重:

かまぼこ(市販品) だて巻き(市販品+僕の) 練り切り(市販品)


二の重:

栗きんとん(僕の) 田作り(妻の) 松前漬け(市販キット:僕) コーヒー花豆(市販品)


三の重:

鶏ハム(僕の) 昆布巻き(市販品) イクラしょうゆ漬け(秋に僕が作った) ゴマ豆腐(市販品)


別皿:

豚の角煮(妻の)



ゴマ豆腐は唐突な気がするけど、今朝重箱に料理を詰めていたら場所が余ったため。

妻に「何入れよう?」と聞いたら、ゴマ豆腐食べたいと言われた。


おまけ:




忙しかったため、大掃除もいつもより簡単にしか行っていない。

窓ふきは行った。風呂掃除も行った。台所の換気扇とシンクも洗った。


でも、いつもは僕がやるトイレ掃除は妻にやってもらった。

台所の壁などの拭き掃除は出来ていない。


しかし、「手を抜いた」ことで、大みそかに余裕ができた。


去年から、子供たちが「年越しを見たい」と起きているようになった。

(以前は、許可しても起きていられなかった)



年越しそばは夕食だったので、12時近くになると「おなかすいた」と言われた。

そこで、お菓子を出し、酒のつまみ的なものも出し、妻と酒を飲みながら、子供たちと笑いながらの年越しとなった。


これはこれでよい。

「ゆく年くる年」が終わったら、子供は「眠いー」とすぐに寝た。




戌年だ。

一回りした、12年前の戌年クイズをリンクしておく。


12年前なら微妙にわかってもらえた問題なのだけど、すでに古すぎてわからない人が多い気がする。



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03年 謹賀新年

03年 -70度

05年 A Happy New...

06年 あけましておめでとうございます

13年 あけましておめでとうございます

15年 あけましておめでとうございます

16年 あけましておめでとうございます

17年 あけましておめでとうございます


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1997年のその他のゲーム  2017-12-29 16:36:57  業界記

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以前も書きましたが、1997年頃になると自分も中堅社員になってしまい、忙しくなったために部署内のゲームでもあまり見ていません。

なので、どうやら発売したらしい、もしくは発売した程度には知っていても、あまり詳しくないゲームもあるのです。



▼ダイナマイトベースボール 97



4月リリース。


以前に僕も携わった、ポリゴン野球こと「FINAL ARCH」は、1996年から「ダイナマイトベースボール」と名前を変えてシリーズ化されました。


97 は、名前の通り 97 年の選手データに入れ替えたバージョン。

この後、98、99と毎年発売されています。



AM1研では、プロジェクトごとにプログラマ・デザイナーなどが割り振られ、特に固定されたチームはない、という形式でやっていました。

しかし、このシリーズは、プログラムに関してはほぼメンバーが固定。シリーズなので仕方ないのですが…



企画の方は結構変わっていたと思います。

どこのタイミングだったか忘れましたが、割り振られた人が野球に詳しくはなかったようなのです。


それまでの前任者は、一人で企画の仕事を全部やっていました。

でも、野球が「好きだからできる」部分が多くて、作業量が多くても楽しくやっていたようなのね。


新しい人は、それほど野球好きだったわけではなく、でも前任者が一人でやっていたのだから一人でやらないといけない、と仕事を抱え込んでしまい…

ある日「探さないでください」と書置きがあり、失踪しました。


驚きました。

こういう話、本当にあるんだ。



仲のいい人が自宅に様子見に行ったら、普通にいたそうですけどね。

「失踪」ではなくて、単に出社拒否だっただけ。


そんなに辛かったのなら、早く言えばいいのに、と、もう一人企画者がアサインされました。

と言っても、サポート扱い。別の人に交代、とはならなかった。


詳しい事情は知りませんが、途中までやった責任もあるし、人材が足りなかったのもあると思います。





▼SEGA WATER SKI



9月リリース。


1996 年に、SEGA SKI Super G というゲームが発売になっています。

水の上を走る、Waverunner ってゲームも同年発売です。


じゃぁ、水上スキーやっちゃおうよ、と作られたゲーム。筐体は Super G と同じ、スキーコントローラーです。

Super G のコンバージョン(ソフト入れ替え)目的で作られたのではないかな。



特殊筐体を使うゲームの場合、通常のゲームより高価になりますし、買ってくれたお店に対しても「儲けが出る」ようにしないといけません。

でも、ゲームのヒットは運もあります。なかなか思うようにヒットが出るものではない。


そんな時、買ってくれた特殊筐体を使用するゲームを発売し、「ソフトを入れ替えることで新しいゲームにする」ことで、少しでも筐体稼働率を上げる必要があります。

それがコンバージョン。


バーチャフォーミュラに対して、Indy500 の特別版作ったりしたのも、コンバージョン。

つまりは、Super G が思ったようにヒットしなかった、ということの裏返しですね…



▼モーターレイド



10月リリース。


こっちもあまり覚えてない…

当時「銃夢」って漫画が流行していて、その世界観イメージで作っていたのではなかったかな。


いや、それともそれは、単に先輩が好きで漫画読んでいただけか…

なんか、開発していた先輩の机に銃夢が並んでいた覚えがあるんですよ。


でも、その程度の記憶しかありません。すみません。




▼マルちゃんdeグー!!!



12月リリース。


ST-V 基板で作られた、東洋水産の「マルちゃん」キャラクターを使ったゲームです。


当時のセガは、ゲームに広告を入れてスポンサーを募る商売を実験的に行っていました。

「バーチャファイターキッズ」で、大塚製薬の「ジャワティーストレート」が出てくる、とかね。

FINAL ARCH でも、日本テレビの「進め電波少年」のロゴ入れました。


でも、どれもゲームがまず作られ、そこに「無理やり」商品CMを入れ込む、という感じなのね。

どうしても、唐突にCM入れた感じがする。



マルちゃんdeグー!!!は、もともと東洋水産からの依頼だったようです。

どういう経緯でそうなったのかはよく知らないのですが、おそらく製作費も東洋水産持ち。


…つまりは、制作費が少ないのです。広告費とかの枠組みだと思うから。

社内で作るには割に合わない仕事なので、全部外注に任されました。



少なくとも「唐突なCM」という感じはないです。

ゲーム丸ごとCMだから。主人公からマルちゃんだし、ミニゲームも東洋水産の商品名とかを冠している。


ゲームとCMの融合、という実験としては完璧でした。

惜しむらくは、ゲームを「作る」程度の制作費しか出ておらず、「面白くする」ところまで踏み込めなかったことか…



▼バーチャル麻雀


リリース2月。

ここまで時系列で書いてきたのですが、これは最後にしました。

AM1研作品ではなく、外注ですらないから。



サターン用に作っていたゲームを ST-V でも発売したい、という会社があり、「面倒見てあげて」と、AM1研が事務処理を頼まれたのです。

そのまま、部署内の基板などの管理を任されていた先輩に処理が丸投げされ、先輩が「ちょっと ST-V 基板使わせて」と僕の席を訪れました。


#先輩は Model2 のチームにいたので、ST-V ゲームを頼まれても、動作確認もできなかった。


それがバーチャル麻雀だったのですが…



作ったのは、サターンで何本か麻雀作っている会社なのですね。


でも、本格派の麻雀ではなくて、勝てば相手が脱ぐ、いわゆる脱ぎ麻雀。

サターンの性能を活かし、CD-ROM の大容量で、実写の写真を表示するように作ってありました。


それを、CD-ROM のない ST-V に移植…タイトルも変えて完全に新作でした。

(あとでサターン版も発売になっています)



ポリゴンで「お姉さん」を表示しています。

勝つとご褒美シーンがあるのだけど…



…えっと、悪夢?


ご褒美シーンのはずなのだけど、背景がおどろおどろしいし、ポリゴンカクカクだし、踊っている(?)動きが悪い。

(ポリゴンに関しては技術の進化もある…と擁護したいのですが、当時見ても「カクカク」と感じました)


#Youtube動画で走査線がおかしな感じになっているのは、エミュレータの出来が悪いのだと思います。



担当者の先輩、こんなんじゃいかん、脱ぎ麻雀で求められる美少女グラフィックとは…と、熱く語りだしました。


この先輩、当時でいうところの「美少女ゲーム」マニアだったらしい。

この時まで知りませんでしたよ。




確かこのとき、一緒にもう一本のソフトを見せてもらったと思います。

こちらは営業の人が持ってきたみたい。


「ペブルビーチ ザ・グレートショット」


T&Eソフトが作った3Dのゴルフゲームで、業務用を 1996年3月に発売していたそうです。

パソコンで話題になった「遥かなるオーガスタ」のシリーズね。


これが、3Dなのだけど、ST-V の機能に頼りません。

自前のプログラムで描画を行っているらしく、少し遅いのですが、非常に美しい風景を描き出します。


ハイクオリティなソフト。

サターンから移植して ST-V で発売したサードパーティソフトなのですが、これが評判良かったらしいのです。



それで、他の「サターン用ソフト」を作っていた会社にも、ST-V 移植の門戸を開いたようなのです。

その第一弾が「バーチャル麻雀」。


…同じ「サードパーティソフト」として扱うには、クオリティに歴然とした差が。



これで「前例」ができたので、その後はAM1研でそれらのサードパーティ作品の事務処理を行うことになります。

外注ではなくサードパーティなので、ゲーム内容などには口をはさみません。ただ事務処理だけ。


でも、今後はそうしたゲームのことも(思い出したら)書くかと思います。





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業界記

別年同日の日記

02年 ハイテク回転寿司

03年 おせち料理

08年 クリスマス

14年 クリスマス

15年 HDMI -> VGA 変換器


名前 内容

クリスマス  2017-12-25 10:52:08  料理 家族

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クリスマス

昨日からの話。


朝から、小2の次女が「今日クリスマスイブだよねぇ?」って聞いてきた。

イブとは何か教える。


大人でも知らない人がいそうだから書いておこう。


「イブ」は「イブニング」の意味だ。夜。

だから、24日の朝は「イブ」ではない。


昔の西洋では、日没を1日の始まりとした。

ここは想像だけど、砂漠の民にとっては厳しい日中よりも、夜のほうが安堵感があったのだろう。


今は深夜0時を1日の始まりとするので、本来25日の始まる「日没」は、24日ということになってしまう。


だから、24日の日没以降が「クリスマスイブ」。クリスマスの夜、という意味だな。

そして、25日の日没までが「クリスマス」だ。



イブは「前日」とか、そういう意味ではない。

23日にラジオを聴いていたら「今日はクリスマス・イブイブ!」とかDJが言っていたのだけど、前日の意味ではない。


#ちなみに、イブ自体は even 、「同等のもの・対になるもの」と同じ語源だ。

 イブ自体に夜の意味があるのではなく、「昼と対になるもの」で夜を意味している。

 男性アダムと対になる女性はイブだけど、こちらはヘブライ語の「命」の意味だそうだ。

 …でも、これだって「肉体」に対する「生命」とか、対になる概念だったのではないかと思っている。




朝から自転車で、商店街にチキンを買いに行く。

車では渋滞に巻き込まれるし、午後になったらすごく混む、という毎年繰り返される知識でそうしたのだけど、アサイチで行ったらさすがに混んでなかった。


今年は、ケーキは23日の内にすでに買ってある。

冷凍ケーキ…というか、アメリカ風のアップルパイの冷凍品なのだけど、安いのにうまい、という評判のものを妻のリクエストで購入。



昼前には家に帰り、ご飯を食べて昼過ぎからチキンの調理開始。



…といっても、まずは塩コショウ砂糖を擦り込むだけ。


子供たちには部屋の片づけを命じてあったが、長女は(だけは)いつも身の回りの物を整理しているので、最初からやることがない。

洗濯物を畳んだり、床をはき掃除したり手伝いをしてくれていたが、僕がチキンを料理しようとしたら「やりたい」と寄ってきた。


そこで、全部長女に任せてみる。

鶏の腹の中に手を突っ込んで塩コショウを擦り込むのは勇気が必要だったようだ。




午後2時過ぎには、ケーキを冷凍庫から冷蔵庫に移す。5切れだけ。

解凍時間は3~4時間、となっているので、夕食の頃に食べごろだろう。


で…しばらくやることはない。ほったらかし。

長男と次女は、だらだらと部屋の片づけをやっている。二人とも片付け下手。



長女は暇だというのでゲームを許可。

以前も書いたがスプラトゥーン2が上手。


最近は普通のバトルに飽きてしまい、レギュラーマッチ中に「地面にお絵かきをする」という遊びをやっている。

時折、遊びに気付いてバトルそっちのけで大お絵かき大会になることがあり、それが楽しいそうだ。


長女はハートを描くのが得意でたくさん描くのだが、人によっては五芒星を描いたり、「オニゴッコしよ」とかメッセージを描いてくる人もいるそうだ。


オニゴッコの場合、相手を撃って殺したりすることのないようにしながら、追いかけっこが始まる。

もう、勝負なんてどうでもよくて、「言葉のない空間で分かり合えた」ことが楽しいらしい。


なにそれ。殺伐としたバトルのはずなのに、なんて自由なゲーム。

スプラトゥーン2、すごいポテンシャルだ。


#ちなみに、僕は最近ハイラルに戻ってしまったので、ハイカラには行っていない。

 (同時にやると操作が混乱してしまうので)




さて、4時ごろ再び調理開始。


チキンに入れるスタッフとして、米を使ってみることにする。

毎年パン粉でやっていたのだけど、米を使う人がいることも知っていた。


生米から油でいため、少し硬めのピラフを作る。

ただ、普段ピラフに入れない、レーズンを入れた。肉にフルーツはよく合うからね。


チキンの腹の空洞を見て、米1合じゃ足りないな…と思って2合作ったのだけど、多すぎた。

1合で全然問題なかった。具と水分で膨れる量が計算に入ってなかった。



粗熱を冷ましてからピラフをチキンの腹に詰め、爪楊枝で穴を閉じ、タコ糸で足を縛る。

鉄板の真ん中に載せる。


ピラフを作っている間に、ジャガイモと玉ねぎを電子レンジでふかして置いた。

これらと、乱切りのニンジン、4つ割のリンゴを鉄板の周りに並べる。


で、50分ほど焼く。




6時ごろ焼き上がった。ささやかなパーティを始めよう。


大人はシャンパン、子供はシャンメリー。

以前は長女・次女とも炭酸苦手だったのだけど、昨年はもう大丈夫だったのでシャンメリーはあっという間になくなった。

そこで、今年は2本買ってきてある。


チキンは1羽丸ごとでは、もう足りない。去年は物足りなかった。

そこで、別途買った大きめのもも肉一本追加。


綺麗に全部平らげたが、さすがに腹いっぱい。


そこに、アメリカ風のアップルパイ。

「オーブントースターで2分温めて」とあったので、その通りにしてみた。


一口食べて「甘い!」というのが長女の感想だったけど、箱には「甘さひかえめ」って書いてある。

まぁ、アメリカ風としては甘さ控えめだったのだけど、そもそもアメリカ風はすごく甘い。



解凍できていると言っても、中はまだ半解凍でシャリシャリしている。

でも、外側は温かくて香ばしい。


なんだ、この食感。

妻がどこかで「おいしい」と聞いてきたわけだが、確かにうまい。




子供が寝た後で、プレゼントを出して…じゃなくて、サンタさんが来たようだ。

3人いるからボードゲーム3つ、というのが例年のパターンになっているけど、どれが誰のもの、ではなくて全員で使うものだ。



今年は、キャプテン・リノ、赤ずきんは眠らない、シェフィ、の3つ。



早速今朝遊んでみた。


「キャプテン・リノ」は子供向けということになっているのだけど、大人が遊んでも十分楽しい。

ジェンガと UNO を足したようなルールだな。不安定な塔を建てつつ、カードを無くすことを目指す。


カードが無くなれば勝ちだし、塔を倒せば負け。塔の材料が無くなれば全員の勝ち。

ゲーム終了条件が3つもあるけど、あまり勝ち負けを競う感じではなく「高い塔を建てるハラハラ感を楽しむ」ゲーム。



「赤ずきんは眠らない」は、予想以上に楽しかった。

心理戦のゲームなのだけど、小二の次女には心理戦ゲームはまだ早いかな、と思っていたのだ。


ルール説明しようと思ったけど…案外長くなるので、アマゾンの商品説明ページでも読んで。

実際のルールはすごく単純で、「寝るか、トラップを仕掛けるかを決める」を繰り返すだけ。


だから、小二でも十分に遊べる。


でも、その「決定」が及ぼす影響が非常に微妙に設定してあって、常に悩み続けることになる。

このルールのバランスのとり方が絶妙で、すごく楽しいゲームに仕上がっている。



「シェフィ」は、子供は遊んでいたけど僕はまだ遊んでいない。

一人用のカードゲーム(ソリティア)なのだけど、すごく面白いと評判になっていたゲームだ。


以前に、子供に読ませたくて買ったボードゲーム漫画があった。

この漫画がよくできている…のだけど、その話は今は置いておこう。

(知りたい人は過去の日記を読んで)


漫画の中に「シェフィ」が出てくる。

これを読ませてから、長男が「シェフィ遊んでみたい」とずっと言っていた。


だから長男が一番喜んでいたが、僕も興味がある。後で遊んでみよう。


#シェフィの推奨年齢は12歳以上だった。ちょっと難しいゲーム。

 10歳の長女はともかく、8歳の次女にはまだ難しいかもしれない。



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名前 内容

ポケベル早押しPiポパ  2017-12-23 21:10:54  業界記

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この作品、見たことありません。ごめん。

世の中にもあまり出回っていないのではないかな。


AM1研の作品ですらなくて、AM4研のエレメカです。

この作品を紹介したいのではなくて、これに絡んだ思い出話を書きたいだけです。



アスキーのWEBページに、1997年12月に行われた製品発表会の様子が書かれていました。


…ね、ちゃんと発表されているでしょう?

多分12月の発表会だから世に出回ったのは翌年だと思うのですが、一応 20年たった、ということで。





最初に概要を書いておくと、当時は「ポケベル」という道具がありました。


携帯できる道具で、電話を使ってメッセージを送れる

ポケベルから送ることはできません。送るには公衆電話を見つけないといけない。


1986年ごろからビジネスマンの道具として出てきたものですが、1990年頃から、女子高生の間でブームになります。

いつも友達と繋がっていたいお年頃よね。


でも、その頃はまだ、メッセージとして数字しか送れませんでした。

普通は「この番号に連絡せよ」という意味で電話番号を送るものだったのですが、女子高生は語呂合わせで数字を使ってメッセージをやり取りします。


114106 なら「アイシテル」と読む具合。


#1 は先頭にあるため、「ア」と読ませる例多し。また、「イチ」なので「イ」とも読む。

 4 が「シ」は良いとして、10 は「テン」なので「テ」、6 は「ロク」だけど、文脈からラ行の「ル」と判断。

 …あらかじめ符丁を示し合わせてないと伝わらないですね。



恋愛ドラマ「ポケベルが鳴らなくて」は 1993年の作品。

ドラマの小道具に使われるくらいにはブームになり、浸透していたのです。


この需要にこたえるかのように、1996年に、数字だけでなく文字メッセージが送れる仕組みが登場します。

プッシュホンを使用し、2桁1組の数字で文字を表します。


例えば、1桁目が 1 なら「あ」行、2 なら「か」行で、0 なら「わ」行を示します。

そして、2桁目が 1 なら「あ」段、2 なら「い」段…で、5 なら「お」段を示します。


だから、1112324493 なら、「アイシテル」となるわけです。


#ちなみに、2桁目が6以降は、アルファベットや数字などを意味します。



この入力方法、現在のスマホの「フリック入力」にほぼそのまま受け継がれています。

1桁目の位置はそのまま数字位置で、2桁目は、指をフリックする方向として。


詳しく知りたい人は、こちらも参考になります



#全くの余談ですが、i-mode 時代…現在「ガラケー」と呼ばれる時代は、繰り返し同じボタンを押すことで「段」を選ぶ方式が主流でした。

 1 を1回押せば「あ」だけど、5回押すと「お」になる。これ、わかりやすいけど入力に時間がかかるのね。

 i-modeも一部端末でポケベル式入力が使えたので、僕は好んで使っていましたが、だんだん使える機種が減って行って…

 フリック入力が登場した時は、「時代が戻ってきた」と感じました。




文字が使える機種は大人気で、あっという間に女子高生に広がりました。

当初は暗号表のような「文字変換表」を見ながら送っていたメッセージも、やがて暗記し、高速に入力できる人が増えていきます。


そのブームを受けて開発されたのが、「ポケベル早押し Piポパ」です。


ポケベル、と言いながらも、ゲームの操作部分は公衆電話の形をしています。

メッセージを受ける側の「ポケベル」ではなくて、送信側の公衆電話のゲームなのね。



そして、画面に表示された「問題文」を、高速にタイプしていくのです。

やはり当時パソコンソフトとして流行していた、タイピング練習ソフトのノリですね。




さて、最初に書いた通り、このゲームを紹介したいというより、このゲームにまつわる思い出なのです。

と言っても、実際にその思い出話が発生したのは、半年くらい後だったかな。


同期の女性デザイナーが、退職することになったのです。


一緒に仕事もした人で、退職すると周囲に公表した後のこと。

何かのきっかけで、ふたりで話をしていました。


その時に、「誰にも言ってはならないナイショ話」として聞いたのです。

誰にも言ってはならないと言われましたが…ごめん、面白い話だから書いてしまいます。



「ポケベル早押し Piポパ」は、AM4研の作でした。

AM4研は基本的にエレメカ部署で、ゲーム画面を組み合わせる場合は、AM1研と組むことが多いです。

スポーツフィッシング2や、アンパンマンポップコーン工場など)


AM4研には、ドット絵を描けるデザイナーが存在していないためです。



しかし、ポケベル~では、AM4研単独作成を目指しました。

そのために、外注でフリーのグラフィックデザイナーを頼んだのだそうです。



その外注が…じつは、AM1研に在籍していた、彼女だというのです。

ゲームのドット絵を描ける人を募集していると知り、セガ社員であることは隠して応募し、採用されました。


2か月くらいの短期の仕事で、時間給を考えると正社員でいることが馬鹿らしくなるほどの報酬をもらったとか。



で、それなら独立してやった方がいいんじゃないだろうか、と退職を決めたのだそうです。


セガは社員の副業禁止でしたし、そもそも社員だったと判れば「社員の仕事内」のこととして、報酬を無しにされてしまうでしょう。

だから、絶対にナイショの話でした。




当時すでにインターネットを始めていましたので、彼女がやめてしばらくたってからメールをもらいました。

とある有名企業の広報誌の表紙イラストの仕事を、1年分貰ったとのこと。


これで、イラストレーターとしても十分な実績を得られたようです。



これ、身近なロールモデルですね。

僕も後に独立するわけですが、彼女が失敗していたら、慎重になってしまって独立しなかったかもしれません。



彼女はその後もフリーのイラストレーターとして活躍していたようですが、後にデザイン会社に所属するメンバーになっていたようです。

これは、今どうしているかな、と思って10年くらい前にネットで名前を調べて知ったこと。


しかし、数年前に名前を検索した時には、見つかりませんでした。

(女性なので姓が変わった可能性もありますね)



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名前 内容

無言電話(SIP SPAM)  2017-12-20 18:39:52  コンピュータ 歯車

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先日 IP 電話を導入したら、すぐに無言電話がかかってきた。


無言なので電話を切ると、すぐにまた掛かってくる。

もしかして、機器の設定を間違えて音声がうまく通じていないのか、と思ったが、自分で確認したら大丈夫。


そもそも、新しい会社電話番号は税理士さんにしか伝えていない。

(この年末調整で、税務署に伝えてもらうためだ)


税理士さんが確認のために電話をくれたのかな、と思ったが、それにしてもしつこい。

10回もかけ続ける、なんて人間が相手ではありえないだろう。


とりあえず、IP電話の機器から電話機のケーブルを引き抜く。

どうせまだほとんど誰も電話番号を知らないのだ。電話がつながってなくても構わない。




忙しくてそのまま数日。

やっと設定を見直す。


ネットで情報を探すと、SIP SPAM とか、 SPIT (SPAM over Internet Telephony)とかいうらしい。

IP 電話に対して、だれかれ構わず電話をかける、SPAM。


もっとも「SPAM」というのは語弊のある部分で、実際には宣伝などの通話をしたいわけではない。

電話機のポートが開いていないかを確認していて、ポートが開いているなら攻撃を試みるのだ。


ネットで対策方法を調査し、機器設定で、一か所ボタンを Yes にするだけで、簡単に対処できるとわかった。

でも、その設定の「意味」を知っておかないと気持ち悪い。


そんなに簡単な対処なら、なぜわざわざ変更可能にしてあり、初期状態が No なのか。

何か副作用があるのではないか。




そんなわけで、VoIP 電話機がどうやって動作しているのか、改めて確認したので、まとめておこう。


ちなみに、同じような「無言電話」に困っている人のために、先に対処を書いておこう。


僕は Grandstream の HT701 を使っている。


設定の FXS PORT というタブに、Authenticate incoming INVITE という項目がある。

初期状態は No なので、 Yes にすればよい。これだけで SIP SPAM による無言電話が無くなる。


他の機器でも、INVITE 、Authenticate あたりをキーワードに設定を探すと見つかると思う。

(日本語では INVITE 認証、と訳されることが多いようだ)




設定の意味を理解するためには、VoIP の概要を知る必要がある。


VoIP は、単純に言えば、アナログ音声をデジタルサンプリングして、パケット化して相手と相互通信する技術だ。

これ自体はそれほど難しいことではない。


問題は「相手」ってなぁに? ってことだ。

インターネットを使うのだから相手は IP アドレスで指定しないといけないが、電話なので電話番号で指定したい。


そこで、VoIP 電話を提供する会社が SIP サーバーというものを用意する。

契約したユーザーには、ID とパスワードを発行する。

電話番号は、この ID と紐づいている。



通信機器は、まず SIP サーバーに接続し、パスワードで認証を行う。

これが成功すれば、ID に対して、接続してきた IP アドレスを記録できる。


先に書いたように ID と電話番号は紐づいているので、IPアドレスと電話番号も紐づけられることになる。



電話をかけたい人は、SIP サーバーに接続して、電話番号を伝える。

すると、SIP サーバーはその電話番号相手の IP アドレスに接続し、「INVITE」(呼び出し)と伝える。


VoIP 通信機器は、INVITE を受信すると、電話を鳴らす。

電話を取った場合、サーバーは発信者の IP アドレスを教え、以降はサーバーを仲介しない直接通信となる。




SIP SPAM は、SIP サーバーでない第三者が、ランダムな IP アドレスに対して INVITE メッセージを送ることで起きている。

INVITE が受け付けられれば、そこに VoIP 通信機器があることがわかる。


PC やサーバーの存在を確認しても、そうした機器は注意を払ってセキュリティを固めてあることが多い。

それに対し、VoIP 通信機器のようなものは、セキュリティに注意を払われにくい。


悪意のある人間としては、乗っ取りやすいありがたい機器だ。

これを知りたいから、SIP SPAM が行われる。



余談になるが、外部ネットワークから参照可能で、設置したらそのままほったらかしの機器は同様の問題を抱える。

Webカメラやルーター、NAS や HDDレコーダーなど。


対策は、常に最新のファームウェアを入れるように気をつけること。

また、脆弱性が見つかったらすぐにファームウェアを更新してくれる、信頼ある会社の製品を使うこと。


VoIP 機器の場合、SIP SPAM で「無言電話」にならない対策をしても、上記問題は解決しない。

やはりファームウェアの更新に気を付けること。




さて、当初の SIP はこのような「悪意」を想定しないで設計されてしまった (RFC 2543)。

しかし、このような攻撃方法が認識された時点で、追加の RFC で対策が立てられた (RFC 4474)。



サーバーは、ユーザー認証のためのパスワードを知っている。

ユーザーも当然自分のパスワードを知っている。


でも、攻撃者はこのパスワードを知らない。


そこで、INVITE メッセージを送る際に、パスワードやそのほかの情報を使って計算した値を一緒に伝える。

両者で計算が合えば「正当な」INVITE メッセージ、それ以外は SPAM だ。



ここで、SPAM かどうかを判断するのは、受け付ける VoIP 機器側だ。

SIP サーバーが数値を伝えてきたとしても、受け取る VoIP 機器側で無視しても何ら問題はない。

(SPAM は無言電話となる)


また、後から追加された RFC なので、SIP サーバーが対応していない場合もあり得る。

この場合は、VoIP 機器側では比較すべき数値が渡されないため、正当な INVITE も、 SPAM と判断せざるを得なくなる。

(一切着信しなくなる)



前者はイライラするだけだが、後者は電話として致命的だ。

そのため、機器の初期設定としては、この機能を使用しない状態になっている。


SPAM に困って「使用する」に設定した場合は、自分で電話をかけて、着信できることを確かめたほうが良いだろう。

正常に着信すれば、SIP サーバーもこの機能に対応しており、他の副作用は生じない。




というわけで、設定変更一つで問題は解決した。

これで、着信待ちだけなら無料の電話回線が一つ用意できた。


以前書いたけど、僕に用事がある人は僕の携帯やメールに連絡をよこすため、多分使わない。

「会社電話番号」を知りたがるお役所のために用意しているだけだ。

その役所も電話をかけてくることは、まずない。


使わないからこそ、無料になるのはありがたい。


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