2017年08月08日の日記です



スプラトゥーン2 その後  2017-08-08 11:36:45  コンピュータ 家族

1度目のフェスも終わり、ある程度遊んでからの感想。

まぁ、まだ1ヵ月も遊んでいないわけで、「やり込んでいる」状態ではないのだけど。



フェスはルールがよくわからなかったので、「チーム分けして戦うのだろう」程度の気持ちで参加した。

そしたら、チーム分けの時点で得票率で勝敗があるのね。


「マヨネーズ vs ケチャップ」というお題だったので、日本人なら多くがマヨネーズを選ぶと判断した。

しかし、長女と次女がマヨを選んだので、同じでは面白くないと思ってケチャップを選んだ。


人数に偏りが出たらどうするのだろう…と思ったのだけど、勝敗数を競うのであれば「マッチングした」ことが前提になる。

マッチングできなければノーカウントなので、人数の偏りは問題ではないのだろう。


実際遊んでいると、マヨ vs マヨとか、ケチャ vs ケチャのような試合が始まることがあった。

勝敗集計としてはノーカウントだろうけど、遊べないより遊べた方が良いということか。


で、結果は得票率、ソロ戦、チーム戦の3つでそれぞれ勝敗が出され、2つ以上勝ったほうの勝ち。

じゃぁ、得票率の時点で予想を立てて勝つほうに乗ったほうが良いだろうと思うのだけど、ヨーロッパとアメリカでは共に、得票率はケチャップが多く、勝敗はソロ・チームともマヨが勝つ、という結果になっていた。


もっとも、勝敗部分はいずれも僅差。スプラ2のシステム上、勝敗は運に左右される部分が多いので、必然的に僅差になるだろう。

予想の利く得票率は重視したほうがよさそうだ。


#余談。

 マヨネーズって、数あるドレッシングの一つだと思う。それに対し、ケチャップは仕様用途の広いソースの一つ。

 日本では、マヨネーズ会社の戦略もあり、バブル期に「マヨネーズ料理専門店」もできるほど流行し、ソースに格上げされた感がある。

 日本と海外で反応が違うのもその影響かと思っている。




遊んでいると経験値が入る。

勝つとボーナスもあるが、上に書いたように勝敗は時の運なので、このボーナスは平均半分、と考えてよいだろう。


すると、塗り面積が経験値を最も左右する。

塗りたくればいっぱい入る、というわけでもなくて上限も定まっているのだけど、そうなると結局経験値は「遊んだ回数」が最も重要になる。


そして、経験値によってランクが上がる。

ランクが上がると選べる武器(ゲーム中の表記では「ブキ」)が増えたり、遊べるモードが増える。



これ、ランクが上がったご褒美というより、慣れないうちはシンプルで判り易いゲーム、慣れると奥深いゲームになっていく、というデザインだ。


ランクが上がって使えるブキは、決して強いわけではない。

実は、一番最初に使える「わかばシューター」は非常にバランスがとれていて、後から使えるブキになるにしたがってバランスが崩れていく。


崩れていく、というのは使いにくいという意味でもあるのだけど、長所をうまく活かせば非常に強力だ。

そういう意味では「強いブキ」でもあるのだけど、実際ランクが高くても最初の頃に入手できるブキを使っている人もよく見かける。



僕は、多少戦えつつも、塗りやすいブキを使っている。

FPS はもともと苦手で、戦いたくないのだ。前線の後ろで細かな塗り残しを潰しているほうが楽しめる。


狙撃できるようなブキも存在する。敵側に狙撃手がいると、なかなか苦戦することもある。

でも、狙撃ブキは連射が効かない、塗りつぶしに適していない、などの弱点がある。


そして、このゲームは塗りつぶし面積で競うゲームだ。

狙撃手は怖いのだけど、実は狙撃手が多いチームは弱い。


このバランスが非常に面白いと思う。




先日の話。

夜子供が寝た後で遊んだら、そんな夜半に遊んでいるような人は「ガチ勢」ばかりだった。


僕は今ランク 15 なのだけど、僕以外で一番低いランクが 24。上は 35までいた。


「うわ、これはやられまくってつまらないゲームになりそうだ」とおもったら、そうではなかった。

敵味方含めて、全員が血気盛ん。一気に中央に登り、そこで前線が形成される。

やられた人も、すぐに前線に向かう。周囲を塗りつぶそうとする人はいない。


僕は、前線には登らずに自陣をせっせと塗りつぶした。チームは勝利し、塗りつぶし面積で評価されるチーム内の貢献者のトップに。


FPS でありながら、前線に行かずに逃げ続けている人が一番偉い、というのは面白いバランスだと思う。


ゲーム終了時に連戦すると、基本的に同じ顔触れでもう一戦となる。

誰も塗りつぶそうとしない不思議な試合を連戦、連勝してずいぶん稼がせてもらった。




ランクが上がると遊べる他のモードは「ガチバトル」と呼ばれる。

このモードでは、前線に行かないわけにいかない。


「シャチホコ」のようなものを奪い取り、相手陣地に運ぶ「ガチホコ」

乗ると相手側に向かって動き出す「ヤグラ」を奪い、これも相手陣地を目指す「ガチヤグラ」

ステージ中央付近の一定エリアの塗りつぶし・保守を狙う「ガチエリア」


の3種類がある。

いずれも、「全体の塗り潰し面積」というようなふんわりとした目標ではなく、明らかなターゲットが設定される。

これにより、全員がそこに向かい、戦闘が行われることになる。「ガチ」であるゆえんだ。



…先に書いた通り、僕は FPS が苦手なので、このモード遊んでいない。

でも、中1の長男が特にガチヤグラを気に入って遊んでいる。


というか、前回も書いたのだけど、長男のプレイがヘタレだ。

状況を理解しない行動をとりがちなので、普通の対戦をやっていてもなかなかチームの勝利に貢献できない。


ならば、目標物がわかりやすいガチバトルで…と思ってやっているようなのだけど、今度は目標物にばかり向かいすぎて、やはり周辺状況を理解しない。


ガチヤグラであれば、ヤグラに乗ったままでいると、周囲から狙われてすぐにやられてしまう。

自分が載っているならできるだけ「やられない」ようにすることが大切だし、載っていないなら周囲の敵を殲滅し、上の人を守るのが大切。


でも、長男のプレイは「がむしゃらに乗りに行く」ことが中心で、周囲を整えようとしない。

周囲を整えないといけない、と気づいたら、今度は進む道をあらかじめ塗ろうとしすぎて、敵側にヤグラを取られているのに奪回に向かおうとしない。




小4の長女のプレイは、相変わらず見ていて楽しい。


すっかり切り込み隊長だ。使用ブキは、比較的序盤から使えるスプラローラー。

ローラー系の武器は、塗りつぶしが目的で、戦闘に向いていない。にもかかわらず、敵をバッタバッタとなぎ倒す。


一度、敵陣の前に陣取り、やられて復活した敵を瞬殺、を繰り返したことがあった。

(スプラ2では、そういうプレイがしにくいようにデザインされているにもかかわらず!)


その間に見方が全体を塗りたくり、80% 近くを塗るという圧勝。相手側の人が気の毒になる。



長女は、ローラー系でも臆せず敵に突っ込み、なぎ倒す。

だけど、そもそも戦いに向いていないことは理解していて、ステージごとの「敵陣への侵入ルート」の研究を行っている。


通常通れないと思っている部分を、実はジャンプでギリギリ通れるとか、いや、ぎりぎり落ちるので、落ちる先の壁を軽く塗っておくことでよじ登れるとか、そういう無茶なルートで敵陣に侵入するのだ。


えー、そんなことできるの! って、見ていて驚く。



そして、敵陣をインクが切れるまで一気に塗りたくり、切れた瞬間に「スーパーチャクチ」作動。


これは、武器ごとに定められた「スーパーウェポン」で、一定の面積を塗るごとに使えるようになる。

スーパーチャクチをすると、周囲の一定範囲にインクを飛ばして塗ることができ、その範囲内にいる敵は即死する。


それだけでなく、これを使うと瞬時にインクが満タンになる。そして、また塗り進む。

もちろん、スーパーチャクチを、インク切れの前に敵の近くで作動させることもある。


敵にまわしたら怖い存在だ。



先日、長女にフレンド申請が来た。

一緒にプレイした人には、フレンド申請を送れるのね。ゲームの機能ではなく、OSの機能なので知らなかった。

フレンドになっておくと、一緒にチーム戦を行ったりできる。


長女は相手の名前を憶えていた。

同じように切り込んでいくタイプの人で、その人は塗るのには適さないけど戦闘に適したブキの使用者。

お互いの弱点を補うような形で、二人で敵陣を塗りたくって圧勝した、非常に楽しいゲームだったらしい。


メッセージのような機能はないので、子供でも安心。フレンド申請を受け付けておいた。




さて、最後に僕の話。


通常の対戦もやっているのだけど、ヒーローモードを非常に楽しく遊んでいる。

ヒーローモードは、ネットワークを使用しない、一人用のゲーム。


多くのサイトで「チュートリアル」だと書かれている。

まぁ、チュートリアルの側面があることは否定しない。


だけど、良く練り込まれていて、やり込み要素も多い。

チュートリアルというより、僕のように FPS 苦手な人でも楽しめるようにするための、サービスではないかと思う。



基本的には、ゴールを目指すだけのゲーム。時間制限はないけど、クリアタイムを競うようにはなっている。

各ステージに必ず「イリコニウム」と「ステッカー」が落ちているので、それを取得してあるかどうかも記録される。


ステージによっては、初プレイ時に「これを使え!」と、ブキを渡される。

一度はそのブキでクリアしないといけないのだけど、大抵そのステージは、そのブキの特性を活かしたものになっている。


そして、ステージには「どのブキでクリアしたか」も記録される。

コンプリートを目指すなら、すべてのブキでクリアしないといけない。


これが、ブキによっては先に進むのが非常に難しくなったりする。

一度クリアしているのでルートは知っているのだけど、ブキの違いで進み方を変える必要があるのだ。


遊ぶことでブキの特性を自然に覚えてしまう、という意味では、チュートリアルだろう。

でも、そこで使われる特性は、時には「対戦には全く使わない技術」だったりもする。


先に書いたようにチュートリアルというよりは、やり込みゲーとして作られているように思う。



ゼルダを楽しめている人なら、このモードは気に入るのではないかな。

僕は対戦に疲れたらこのモードで遊んでいる。



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