ゴールデンウィーク前の話なのだけど、ニンテンドーポイント(ゴールド)が4月末に失効するよ、というお知らせが来た。
何か買ったりすると付くポイントで、ゴールドは1ポイント=1円で任天堂商品の購入などに使うことができる。
ちなみに、プラチナポイントというのもあるのだけど、こちらはゲーム内でバンバン配布し、ゲーム内以外ではあまり使い道がないゴミみたいなものだ。
で、失効するゴールドポイントは 150ポイントだったのだけど、せっかくなので全保有ポイントを調べたら 937ポイントあった。
500円程度のダウンロード販売のゲームを買ってもよいかも。いや、少しお金出して 1000円くらいのものを買った方が楽しめるか。
というわけで、いろいろと悩みながら「Minit」というゲームを買った。
Switch 版は昨年夏に発売になっているし、それ以前に PC 版で販売されている。
だから「今更」感のあるゲームだろう。
しかし、なかなか面白かった。
というか、一通り解き終わった後で「これからが本番だ」と気づき、今一生懸命遊んでいる。
まずはゲームの説明だ。
ネットを探せば宣伝動画などもあるので、そちらを見たほうがわかりやすいけど。
まぁ、初代ゼルダの伝説タイプのアクション RPG だと思いねぇ。
ただし、主人公は呪われていて、60秒たつと死んでしまう。
死ぬとセーブポイントから再スタートになるが、死ぬ直前までに「世界に影響を及ぼす」行為をしていた場合は、その影響は残ったままになる。
以上。シンプルだが、それだけのゲームだ。
ゼルダと同じように、画面切り替え型で広い世界を探検する。
ゼルダと同じように、剣を前に突き出して敵を倒したり、障害物を壊したりできる。
ゲーム画面は白黒のドット絵だ。ゲームボーイみたい、というとほめすぎ。
ゲームボーイは白黒4階調だったから、このゲームの画面よりももっと美しい。
しかし、この白黒画面が、ゲームを面白くするためによく考えられているのだ。
60秒で死ぬまでに、世界に影響を及ぼせばいい。
だから、ひたすらいろいろなことを試してみて、何が起きるのか探す必要がある。
洞窟を見つけて入ってみるが、真っ暗で何もわからない。
どうやらライトが必要なようだが、どこにあるのかわからない。
灯台を見つけたが、鍵がなくて入れない。冒険していたら鍵を手に入れ、灯台に上ってみたらライトが置いてあった。
世界に影響があるのは、上の例でいえば「鍵を手に入れる」「ライトを手に入れる」など。
基本的に得たアイテムは死んでもなくならないし、切り開いた道などもそのままになる。
一方で、倒した敵などは死ぬと復活する。動かせるものも、死ぬと元の位置に戻ることが多い。
何よりも一番影響があるのは、「セーブポイントに入る」ことだ。
基本的には、ベッドが用意された家がセーブポイントになっていて、死んだときは「最後に入った」セーブポイントに復活する。
世界には何カ所かのセーブポイントがあり、そこを中継地点とすることで広い世界をくまなく冒険することができる。
このゲームの中にはパズルが多く、障害物の動かし方などに失敗すると詰んでしまうことがある。
また、袋小路の行き止まりもあり、そういう場所にはアイテムが置かれているのだけど、アイテムを取った後脱出することができない場合がる。
まぁ、時間切れになれば死んでセーブポイントに戻るのだけど、B ボタンを押せばいつでも自殺できる。
この「自殺」は、遊び方によっては非常に重要なポイントになる。…ようだ。
さて、先に「白黒画面がゲームを面白くする」と書いたのだけど、白黒でも古臭い感じはしない。
アニメーションがやたらと滑らかだからだ。ファミコンやゲームボーイの時代なら、こんな滑らかなアニメーションは作れなかった。
しかし、色がない、ドットも荒いというのは、情報が極端に少ない。
…ここが重要だ。世界を冒険するときに、初めて見たものの意味が分からないのだ。
もしくは、意味が分からないがゆえに、「そこにあるものが見えていない」ともいえる。
意味が分かるのは、それが重要アイテムだと認識されて以降だ。
つまり、このゲームは世界に影響を及ぼすためにアイテムを捜し歩くゲームなのに、そのアイテムは入手するまで「見えていても気づかない」ことが多い。
なんて巧妙な隠し方だろう。
ちゃんとヒントを見せているにも関わらず、それがヒントだったとわかるのは謎を解いた後なのだ。
「こんな隠し方、わかるわけないよ! 不条理だ!」と怒りたくなるのはクソゲーの条件だし、そう怒りたくなる場所が随所にある。
しかし、あとで見直してみると、明らかにわかるように置いてあるのだ。気づかなかった自分が悪い、と納得するより他にあるまい。
ちなみに、もし気づかなかったとしても、あまり問題はない。
必須アイテムは比較的楽に入手できるようになっていて、巧妙に隠されているのはコンプリートを楽しむオマケ要素だから。
ところで、このゲームのとあるところに、謎のメッセージが置かれている。
???
???
???
と、ハテナマークが並んでいるだけなのだ。
一度クリアした後、続きを遊び始めた。
アイテムのコンプリート要素があるので、ゲームをクリアした後でも、そのセーブデータで遊び続けることができる。
そこで気づいた。一番上の ??? に、「ノーマル:243」って入っている。
ん? これはなんだ? その時は気にせず遊んでいた。
そして、アイテムコンプリートが難しいので、気を取り直してもう一度最初から遊んでみた。
最初から遊びなおした理由は、設定画面の中に「スピードラン」という項目があるからだ。
初期設定では OFF になっているが、ON にしてゲームを始めると、ゲーム開始からの1/100秒単位の通算時間カウントが画面上に表示される。
つまり、これはやるべきことを効率よくやって、タイムアタックをするゲームなのだな、と認識したのだ。
2回目は、謎を全部知っているので35分ほどで終了することができた。
(ちなみに、最初のプレイは1日1~2時間で1週間程度、通算では5~6時間くらいかかっていると思う)
で、そのあと気づいた。??? に書かれていた 243 が、44 に減っている。
この 44 というのは、クリアまでに「死んだ回数」だ。
ここでやっと気づいた。
このゲーム、スピードランもできるけどそれはオマケ要素で、作者が一番やってほしいのは「少ない死に回数でクリア」なんだ。
現在死に回数を減らすべく、冒険の手順を組み立てている。
1分間にできるだけ多くのことを詰め込まなくてはならない。
最初の一分は何度もやったので、もう動きが確定している。
先ほど書いた例の「灯台に上ってライトを取る」ところまでは、最初の1分で可能だ。
ちなみに、初回プレイではそこまでに10回以上は死んでいたと思う。
それ以降は、大まかにやることは決まっているのだけど、まだ無駄のない動きというのがわかっていない。
現時点でのベストスコアは21回だけど、まだ無駄が多いので20回を切るのは余裕だろう。
最終的にどのくらいまで切り詰められるのかはまだ見えていない。
そして思った。
この作業、ピクミン1の楽しかった部分だ。
やるべきことはわかっている。
でも、手順の一部には前後の入れ替えが可能な部分がある。
そうした部分を調整しながら、区切られた時間を最大限に使う方法を考える。
小さなパズルを解き、その答えを大きなパズルの一部としながら、大きなパズルを完成させていく。
状況次第では、小さなパズルの答えを一度壊し、再度組みなおすことで大きなパズルがより完成に近づく場合もある。
ピクミンと違い、途中までできたところでセーブデータをコピーして保存して次に挑む、ということができない。
最後まで通しでやらないといけない「一発勝負」なので、解き方は再現性が高い、偶発性を排除した方法であるのが望ましい。
一方で、ピクミンと違い、全部通してやっても30分以内だ。
気軽にチャレンジしやすい。何度も繰り返すことで見えてくる攻略もあるだろう。
実はこのゲーム、ハードモードもあるのだけど、まだハードモードはクリアしていない。
ハードモードは、名前の通りハードだ。難しい。
ノーマルモードの徹底攻略と、ハードモードのクリアのどちらを優先すべきかわからないのだけど、とりあえず「楽しい方」を遊んでいる。
同じテーマの日記(最近の一覧)
別年同日の日記
申し訳ありませんが、現在意見投稿をできない状態にしています。 |