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05-08 ケミストリークエストの問題点
05-08 ケミストリークエスト改正案
長男(8歳)が興味を持っているので、ケミストリークエスト(以下ケミクエ)を買った。
元はと言えば、読売KODOMO新聞についてきたおまけだ。
このカードゲームを、枚数を減らして「体験」できるようにしたもの。
僕も以前から話は聞いていて興味あったが…この体験版、長男は喜んで遊んでいたが、正直なところ僕にはつまらなかった。
ここで疑問が生じる。
1) 体験版として枚数を減らしたからつまらない。
2) 体験版だから、十分面白さが伝わるように作っているのだが、つまらない。
1 なら、商品を買えばもっと楽しめるだろう。
2 なら、買うほどのものではない、ということになる。
体験版の何がつまらないかというと、ゲーム上の選択肢が皆無なのだ。
お互いカードを切ってならべ、選択肢のないルールによって機械的にゲームを進めるだけ。
調べてみるとこのゲーム、商品版でも「つまらない」との評判が多い。
でも、商品版では選択肢が生じる工夫があるようだ。
先日、ピューロランドに行った際に、平日なので長男はいけなかった。
長女・次女だけ、どきどきマジカルマーチ(参加費600円)を楽しみ、お土産(300円未満)を買ってきて、さらにマクドナルドでハッピーセット(350円程度)を買った。
合計で1200円ほど。埋め合せで長男にケミクエ(実売1000円強)を買ってやってもよいだろう。
さて、G.W. 中に購入して、遊んでみた。
ケミクエには3つの遊び方がある。
といっても、全然違うゲームではなく、難易度に応じて「入門編」「基礎編」「初級編」となっている。
(中級以上のゲームセットは、現在製作中だそうだ)
入門編と基礎編は細かなルールは違うが、基本的に同じ。
…運のみゲームだ。選択肢のないルールによって機械的にゲームが進む。
それでも、体験版よりはカードが多いため、多少は選択の余地が生まれる。
体験版よりは楽しい。
選択の余地がない、というのは、ゲーム慣れしている人ならすぐに「最善手」が確定してしまい、考える余地がなくなってしまう、という意味だ。
小学校3年生の長男は、まだ最善手がよくわかっていないので、十分悩んで楽しんでいる。
その程度の年齢なら楽しめる、という意味でもある。
一応、ここでゲームのルールを解説しておこう。
水素、炭素、窒素、酸素の4つのカードを使ってゲームが進む。
2人対戦で、それぞれ同じ枚数づつのカードを持つ。
これをそれぞれ3枚場に出す。合計で6枚だ。
この6枚で、分子を作る。水素2個なら「水素分子」、酸素2個なら「酸素分子」になるが、炭素2個では分子にならない。
(炭素は分子ではなく、結晶を作るためだ)
分子がよくわからなくても大丈夫。4つの元素で作れる代表的分子を記した「ヒントの書」が付属しているから、これを見ながら作れるものを探せばよい。
分子を作るときは、「少なくとも1枚づつ両者から出す」という決まりがある。
作った分子のカードは取得できる。
最終的な勝敗は、「取得した分子カードの枚数」で決まる。
つまり、少しでも大きな分子(多く原子を使う分子)を作ることが目的だ。
使ったカードは補充し、交互に繰り返し、どちらかが手詰まりで何も作れなくなるまで続ける。
さて、「選択肢がない」ということを説明しよう。
6枚の中で作れる分子を探すが、目的は多くのカードを集めることなので、大きな分子が作れればそれを作ることになる。
同じ大きさの分子であれば、窒素を使うもの、炭素を使うものを優先した方がよい。
このことは、何回かゲームを遊べば気づく。
窒素が入る分子は少ないから、使えるときに使ったほうが後で制約されることがなくなる。
炭素では、最低限の「2個」の分子すら作れなくなるため、増えすぎると追い込まれる。
こうなると、選択の幅が非常に狭くなって、機械作業になる。
上に書いたのは「入門編」ルールで、基礎編では少しルールが変わる。
まず、6枚全部を選ぶことはできなくなる。
相手から「1枚」だけもらって、自分の3枚と組み合わせる。最大4原子までに制約されるのだ。
ただ、この状況では分子が「作れない」状況が生じやすくなる。
その場合、完成していない分子を「結合中」として保持できる。これが入門編と基礎編の最大の違いだ。
(作れる分子がある場合は、結合中にはできない。すぐ完成する分子を先に作らなくてはならないルールだ)
結合中は、まとめて一つの原子と同じ扱いになる。
(ゲーム上は、代表して「結合中」カードを原子を置く場所に置き、その下にカードをまとめて置く)
自分の側に結合中の束がある場合は、特殊ルールが適用される。
通常は、「分子が完成できる場合は、その分子を作らなくてはならない」という縛りがあるが、結合中の束に原子を追加する場合に限り、その結果分子が完成しなくてもかまわない。
もちろん、結合中を無視して分子を作ってもよい。
分子も作れないし、結合中にも足せない、という状況下で、新たな結合中を作っても構わない。
相手の結合中の束は、「まとめて1枚」という扱いなので、自分の手番で奪っても構わない。
ただし、この場合も「完成できる分子が優先」のルールは残っている。
相手の結合中の束を完成させられる場合か、分子を作ることができないときのみ、相手の結合中の束を奪えることになる。
…ややこしい? 遊んでみると、それほどややこしくないから大丈夫。
この「結合中」ルールがなかなか楽しく、非常に大きな分子を生成することもできる。
ただ、しばらくすると気づく。大きな分子を作るメリットは、「まったく」ないのだ。
通常なら、相手から1枚、自分側から1~3枚出すので、2~4原子の分子を作れる。
4原子は運がよくないと作れないので、平均して3原子だろう。
結合中にしてしまうと、結合中をまとめて1枚とするので、相手から1枚、自分側から1~2枚で作らねばならなくなる。結合中は、使える手が狭くなるのだ。
となると、早く結合中の束を完成させたくなるが、結合中の束に「追加できる」原子というのは、すでに存在している原子の制約を受ける。
そのため、1~2枚追加するのが精いっぱい、という状況だ。
1手で3枚使うのが平均手なのに、1手で1枚まで落ち込むわけだ。これよりは、2原子の分子でも作れるなら、そちらを作る方が得策となる。
ただし、相手から「結合中を奪う」場合は、大量得点のチャンスとなる。
奪っただけでは得点にならないし、奪い取る条件も難しい。奪いやすいのは「奪うと同時に完成する」場合だ。
となると、結合中の束は完成から遠い状態のまま、ほおっておくのが得策となる。
結果として、せっかく「巨大分子が作れる」という楽しさを持つ結合中の束は、無視するのがゲーム進行上最善手となる。
これに原子を追加するのは、それ以外の手がないほど追い込まれたときだけだ。
結果として、入門編ではややこしくなっただけで、機械作業に落ち込むことに変わりはない。
初級編ルールになって、やっと機械的作業ではなくなる。
その代償として、ルールが破綻し、ゲームは膠着状態の、つまらないものになる。
初級編ルールでは、テクニカルカードが導入される。
これには3種類ある。
1) 触媒の帆船。相手からカードを2枚もらえる。
2) 希ガスの鎧。相手にカードを奪われなくする。
3) フッ素の大ガマ。希ガスの鎧を破壊する。
触媒の帆船の効果については、記述があいまいだ。このことは最後にまとめて書く。
希ガスの鎧には2種類ある。
フッ素の大ガマで破壊できる鎧と、破壊できない鎧だ。
希ガスは、非常に科学反応しづらい。ただし、一部の希ガスはフッ素と反応する。
これを「原子を結合できなくする」「その鎧を壊す」というルールに使っているわけだ。
希ガスの鎧には4つの原子記号が書かれている。He Ne Ar Kr だ。
このうち、He Ne は破壊できない。Ar Kr は破壊できる。
元素周期表の希ガス族を上から4つ取っただけだが、偶然にも、2文字目で特性が理解できるようになっている。
(2文字目が e なら破壊できず、r なら破壊できる。)
フッ素を使う場合は、その手番は他のことをできない。
出来てしまうと、「破壊して結合」が許されてしまい、希ガスの意味がなくなるからだ。
(ルール上は、「分子を作れない」となっているが、それだと矛盾がある。詳細は最後にまとめる)
テクニカルカードは、基本的に使ったら捨てられ、再使用できない。
触媒とフッ素は使った瞬間に効果を発揮し、捨てられる。
希ガスは、破壊されるか、守っている原子が分子として完成するまで効果を発揮し続ける。
攻撃したり防御したり、なかなかゲームの幅が広がりそうだ。
…が、テクニカルカードの使用に際しては設けられた唯一のルールが「非常におかしい」もので、残念なことに幅が広がらないどころか、かえって狭くなる。
・ゲーム終了時に捨てられていないテクニカルカードは、ペナルティとして -3 点のカウントとなる。
見たところそれほどおかしくなさそうだが、これが非常に困ったルールなのだ。
テクニカルカードは、希ガスは先に上げた4種類1枚づつ、帆船が2枚、フッ素が2枚ある。
フッ素は、相手が Ar Kr を出さないと使えない。しかも、相手がこれを出した後、その原子が分子になってしまい、希ガスのカードが「捨てられる」と永久に使えなくなる。
結果として、Ar Kr が出された場合は、即フッ素を使わないとペナルティを受けることになる。
つまり、Ar Kr は「相手を1回休みにする」という意味しか持たない。
ペナルティが怖いので、He Ne もさっさと使ったほうがよい。
せっかく使うのだから、相手に大量得点を許してしまう「結合中」カードにつけるのが得策だ。
先に書いたように、結合中を「完成させよう」なんて思う必要はない。
テクニカルカードが残ってしまうペナルティはあるが、-3 点だ。何ターンにもわたって取得できる原子数を減らすよりは安い。
(もちろん、3 点以下のコストで結合中を完成できるなら、完成させて良い)
しかし、結合中を相手にとられるのだけは阻止した方がよい。大量得点を許すことになるからだ。
これにより、結合中カードが残り続け、自分の側から選べるカードの種類が、3種類から2種類に制限される。
制限されたことで分子が作りにくくなり、さらに「結合中」を使わざるを得なくなる局面が増える。
そして、その結合中には He Ne の希ガスがつけられ、相手が奪い取ることも出来なくなる。
こうして手が狭くなっていき、お互いに使えるカードが1枚づつ、という膠着状態に陥る。
(さらに最悪の場合、その1枚は「結合中」で、複数枚のカードが束ねられている状態となる)
ここにきてやっと、分子が非常に作りづらいので、結合中のカードを完成に近づけなくては仕方がない、という状態になる。
機械作業ここに極まれり、の状態で、まったく選択肢がない作業をお互い黙々とこなすことになる。
ちなみに、両者結合中だらけになり、どうしようもなくなるとそこでゲーム終了だ。
こうならないためには、「最善手」を取るのをやめて、相手側にポイントが入ることを承知で、お互いがゲームを維持できる環境を作るようにプレイしなくてはならない。
具体的に言えば、結合中カードがあるなら、点数が低くなるのを承知で完成を急ぐこと。
このゲームは、勝ち負けは関係なく、「大きな分子が作れた」と相手と喜び合うことを目的とすること。
そうでなくてはゲームが破綻し、遊べなくなるのだ。
このゲームが、小学3年生が考案した、として話題になった。(発売は6年生の時)
その子を天才と祭り上げて宣伝した。
今は中学生になっているようだが、上のようにルールを見る限り、「非常に小学生らしい」と言うしかない。
決して、天才などではない。カードゲームを作ってみたかった、というだけの、ふつうの小学生だ。
仲間内で遊んでいる分には、非常に楽しかったようだ。しかし、それは小学生だから。
ルールを数学的にとらえられていないため、「最善手を取り続けるとゲームが破綻する」ことに気づけていない。
(そもそも、簡単に最善手が見つかるようなゲームはよくないが)
付属のルールブック、非常に読みづらい。
おそらく、彼が書いた文章をそのまま使っているのだろうが、話が整理されていない。
入門編、基礎編、初級編のルールを「まとめて」書いてあるのだ。
そのため、基本的なルールを理解するだけで、結構「読解力」が必要とされる。
遊んでみると、例外が大量に発生するにも関わらず、そうした例外への対処も書かれていない。
「つまらない」という評価が多い理由の一端は、このルールブックのつくりの悪さにもあると思う。
彼は「天才」と周囲がおだてまくっているが、本人が本気でそう思い始めたら将来を棒に振る。
販売戦略として「天才小学生が考えた」は魅力的なコピーだが、子供を周囲の大人の食い物にしてはならない。
今のうちに、このゲーム破綻しているよ、と誰かが言ってやらなくてはならないだろう。
(もしくは、自分で気づいているかもしれない。彼は、インタビューで「破綻していないゲームが作りたい」という趣旨のことを言っているので。ただし、「ケミクエはそうではない」とも言っているが。)
今では大会なども行われているようなので、もしかしたらルール改正が行われているかもしれない。
しかし、公式ホームページなどでは何もアナウンスされていないし、Q&A コーナーも「Now constraction」のままだ。
僕としてはケミクエは「現状つまらないが、アイディアは悪くない」と思っている。
正式に、公式改定ルールが発表されることを望みつつ、今は「ローカルルール」を作って楽しむよりほかにない。
…一端ここで区切って、次の投稿で「ローカルルール」としての改正案を書きます。
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別年同日の日記
申し訳ありませんが、現在意見投稿をできない状態にしています。 |
さて、先の日記に書いた「ケミクエの問題点」に対する、改正(改良? 改善?)案。
あくまでも、僕の考えるローカルルール。
まず、ルールブックに不明確な点が多すぎるので、それを整理したい。
・礼儀作法
ゲームの作法というか、いろいろ手順が決まっているゲームの真似事をしたかったのだろうが、手順に無意味なものが多い。
ここらへん、天才どころか頭が悪い。
まぁ、小学生なので「手順がややこしいのがカッコイイ」とか考え、意味も分からず真似をしたのだろう。
生暖かい目で見てやらなくてはならない。
たとえば、ゲーム開始時はカードを山札から裏にして3枚ならべ、じゃんけんして先行を決めた後で表にする。
これ、面倒くさいだけで無意味。じゃんけんしてから山札から表に3枚並べればよい。
(「手札から選んで」並べるタイプのゲームでは、互いの手がわからないように伏せておいてから、先行を決めてから表にする。この手順には意味がある。
しかし、ケミクエでは山札から取るだけでランダムなので、伏せて置いておく意味がない)
・テクニカルカードの使いかた
山にして表向きに置く、ということになっている。
わざわざ山にするのだから、上から順にしか使えない、という解釈もできそうだ。
しかし、これも「礼儀作法」であって、無意味。山にしている意味はない、と考えないといけない。
説明を読む限り、テクニカルカードは好きなタイミングで使って良いように見えるし、実際遊んでみると、好きなタイミングで使えないとゲームにならない。
「触媒の帆船」の説明には「結合中と同時に使える」ことが書かれているが、結合中カードはテクニカルカードではない。
つまり、これは他のテクニカルカードは同時に使えない、と書いているわけではない。
逆説的に言えば、テクニカルカードは組み合わせ可能だ。
(ただし、フッ素を使うときは、他に何もできない)
ゲームの流れは、各手番で A か B のいずれかを選ぶ。
A の場合は、1-2-3 を順に実行する。
(このこと自体はルールをよく読めばわかる)
A:
1) 分子を作る。もしくは結合中を作るか、すでにある結合中に結合させる。
この際「触媒」を使ってもよい。
2) 希ガスを使いたい場合、使う場所に置く。
3) 手番終了後、1 で空いた場所のカードを再充填する。
B:
フッ素を使って、相手の希ガスを破壊する。1回に1枚だけ。
A-1 で触媒を使い、A-2 で希ガスを使ってもよい。
この意味では、カードの同時使用は問題ない。
では、A-1 , A-2 で同時に複数のカードを使えるのか。
A-1 では、触媒を2枚同時に使ったら、相手から「3枚」取れるのか?
A-2 では、希ガスを2~3枚同時に使って複数のカードを守れるのか?
これらは、「同時使用禁止」とする。
触媒は「2枚取れる」と明示されたカードなので、3枚は取れない、と考える。
希ガスは「フッ素」に対応しているが、フッ素は1手番に1枚しか使用できない。
ならば、対応する希ガスも同時使用すべきでない。
・触媒の帆船
「相手からカードを2枚もらえる」とルールに書いてある。この意味が明確でない。
相手の山札から2枚のカードを取り、自分山札に入れるのか? どちらかの札がなくなれば終了なので、そういう解釈もできそうだ。
でも、「触媒」なのだから、「結合時に、場に出ている相手の原子カードを、1枚だけでなく2枚使える」という意味だろう。
(一応説明すれば、触媒とは化学反応を促進する物質を言います)
先に「各手番でできること」をまとめて書いたが、そこでは後者の意味だと考えて手順をまとめた。
ここで、「2枚」と明記されているが、結合中カードによって束ねられたカードは「まとめて1枚」とする。
つまり、原子カードとしては3枚以上もらえる場合もある。
結合中はまとめて1枚として扱う、という基本ルールがあるので、こうしないと一貫性が出ない。
・希ガスの鎧
希ガスを付けたカードが分子になった時点で鎧の効果はなくなる。
では、原子に希ガスを付けておき、その原子が「結合中」になった場合はどうなるのか?
これは、結合中は分子ではないので、効果は結合中に引き継がれる、とする。
そうしなくては、「結合中」に原子を追加した場合に、完成まで希ガスの効果が続くことと一貫性がなくなる。
ただし、これによって2つの希ガスをひとつの「結合中」につけることはできない。
2つの希ガスを結合する局面では、片方を選んで捨てること。
なお、希ガスは「原子カードに」つけることになっているが、結合中は結合中カードが原子の束を代表するものとなるため、結合中カードにつけること。
・フッ素の大ガマ
ルールによれば、フッ素の大ガマを使ったターンは「分子は作れない」となっている。
では、「結合中」を作ったり、テクニカルカードを使うのはよいのか?
上に書いたように、結合中は「分子」ではない、と考えなくてはゲームの整合性が取れない。
そこから考えれば、「分子を作れない」というのは、結合中を作ることを禁止しているのではない。
しかし、希ガスの効果を考えれば、フッ素を使ってすぐに「奪い取れる」のでは意味がない。
これは、「分子は作れない」という文言が誤りで、「他のことは一切できない」とする。
・ゲーム終了条件
片方でも「原子カードエリア」にカードがなくなった場合、が終了条件となっている。
(原子カードエリア、は、表にした3枚の原子カードのこと)
3枚出すべきところが、1枚でも「なくなったら」(つまり、2枚以下になったら)なのか、全部「なくなったら」なのかわからない。
別の条件として、どうやっても手を進められない場合(分子を作れず、結合中に結合もできず、3つの結合中を使い切っていて新たに結合中を作ることもできない)場合もゲーム終了となっている。
つまり、「手を進められるうちは進める」と考える。
原子カードエリアにカードが「全部なくなったら」当然続けられなくなるので、1枚でもあれば続けてよい。
あいまいな表現で自分が困ったところ、他の方の評価(WEB や amazon の評価など)を見る限り、ルール上不明瞭な個所は上に書いたものですべてだと思う。
さて、ルールを明確化したところで、このゲームのルールが破綻している部分について、改正案。
・テクニカルカードを使わなかった場合のペナルティを廃止する。
ただし、「使用中のままのこった希ガス」に関してはペナルティ存続。
これにより、「Ar Kr が出たら即フッ素」という無意味な展開を無くせる。
・破壊できない希ガスが2個、は多すぎる。He をゲームから排除。
(Ne でもいいけど、周期表で間が空くので美しくない)
もしくは、同時に2個を使ってはならないルールにする。
・大分子を作った場合のボーナスポイントを考慮すること。
しかし、He を減らすことで「奪い取りやすくなる」ので、奪うこと自体がボーナスとなるかも。
まだ改正「案」に過ぎない。実のところ、十分なテストプレイを繰り返していないので、細かな調整ができていない。
ボーナスポイントと言っても、どれほど与えるのがよいかもわからない。
(通常1手に3原子程度得られるのに、結合中は1~2個になる。これを考えると巨大分子の得点は3倍程度でないと割に合わないように思う)
もし、ケミクエ大会などに出かけて「改正ルール」などの存在をご存知の方がいましたら教えてください。
我が家ではこのようにルール改正して遊んでいる、という情報もありがたいです。
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