2018年06月25日の日記です


Unity  2018-06-25 17:50:23  コンピュータ

最近 Unity を触ってみている。


「使ってみた」的な記事が流行したのはもう何年も前の話で、そろそろ Unity を使うのは「ゲームプログラマなら当たり前」になりつつある。


でも、僕は仕事柄、興味は持っていても Unity に触る機会が無かった。

ゲームプログラマじゃなくて、WEB プログラマだったから。




セガ時代に一緒にゲームを作った友人と会うと、「Unity やらないの?」的なことをたびたび言われた。

そいつも今はゲーム以外の仕事をしているのだけど、時々無性にゲームが作りたくなるので、なんか一緒に作ろうよ、って。


僕もゲームを作りたいと思うことはあるのだけど、なかなか暇がないのだな。

それで Unity に興味はあっても、手を出せずにいた。


でも、先日書いたように、仕事にしていた柱の一つを辞めることにしたので、少し時間に余裕ができた。

元々時間比率は少なくなっていたので、それほど暇になるわけでもないのだけど、ちょっと気になっていた Unity をインストールし、触り始めてみたというところだ。




ファーストインプレッションとしては、「売り物品質のゲームを作れる Scratch」というものだ。


Scratch は「あんなの本物のプログラム言語じゃない」と強烈な拒否層がいる環境なのだけど、Unity を使ってみた第一印象は Scratch と凄く似ている、というものだった。


これは、Unity を低く見ているのではないよ。

僕は Scratch を非常に高く評価している。

それが、結構多くのプログラマに支持されている Unity と類似だということに感心したのだ。


Unity は絶賛している人も多いのに。

Scratch は拒否感を持つ人も多いのに。


でも、両方使ってみると、非常によく似ていることがわかる。

どちらかといえば、Scratch で批判されている部分…データ調整だけでそれらしい形が作れてしまうので、「あんなのプログラムじゃない」と言われる部分を、さらに推し進めたのが Unity 、という言う印象だ。



とはいえ、どちらかが真似をしたというようなものではなく、自然な流れだと思う。

あえて言うなら、NeXT の Interface Builder とか、Win3.1 のころの VisualBasic が源流にあるだろう。


VB などは、GUI 時代の「アプリケーション」を作りやすいようにした環境だったのだけど、それをゲームに特化し、用途を限定することで扱いやすくしたのが Scratch と Unity 、という感じ。


どちらも、時間管理の概念をシステムで持っていて、個々の要素について、独立して「時間による変化」をプログラムしていけば、全体を構成できるようになっている。



もちろん、ゲームを「作りやすいように」特化したというだけで、ゲーム専用ではない。

画像表示を伴うインタラクティブなものなら守備範囲。

これって、結構応用範囲が広い。




とはいえ、まだ本当に「触ってみている」程度の段階。


せっかくなので、3Dでいくつか試作して、動作と「プログラミング作法」に慣れてみた。


最初はピンボール的なものを作ろうとして、3Dのモデラが無いと曲線などが作れないことに気付いて辞め、ビリヤードに変更した。


ビリヤードも、ちゃんとしたものを作るのは難しいので、適当に玉ががんがんはじかれているのを見て「気持ちいい」って感じただけ。


普通の言語で、物理エンジンを利用した3Dプログラムをしようと思うと、たとえライブラリを使っていてもそれなりに面倒くさい。

Unity なら画面を見ながらパラメーター設定するだけで、大体の枠組みが出来上がってしまう。

後は、どうしても必要なプログラムをちょっと作るだけ。


で、適当にゲームにもならないものを作り散らかした後で、やっぱり僕は2Dゲームのほうが好きなので、コラムスなど作り始めてみている。


本当はこれが完成してから「Unity いじってみた」って記事を書こうと思っていたのだけど、本格的に作り始めたら、やっぱりすぐには完成しない。


Scratch よりも若干生産性が落ちる感じだ。

もっとも、Scratch は不得意な処理を書く際にはとことん面倒くさいが、Unity 環境のほうが不得意部分が少ない。

生産性が落ちるのは、単に「あれもこれもできてしまうので、あきらめどころがわからなくて頑張ってしまう」結果による。



なお、コラムスが完成するかどうかは不明。途中で飽きるかもしれない。

まぁ、僕にとってはコラムス作るのは Hello World みたいなもんなので。




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