2015年03月03日の日記です


クールライダーズ  2015-03-03 09:30:01  業界記

クールライダーズの発売はいつ頃だったかな…

ネット上の資料を見ると、発売時期が1994年4月説と、1995年4月説があるようです。


でも僕、入社(1994年4月)後にテストプレイしてたよ。どんどん改良されて面白くなっていく過程も見ている。

1995年までは食い込んでいなかったはず。タイトルのコピーライト表記も1994だし。


お盆休み明けにはまだテストプレイ筐体が置いてあったけど、秋にはもうなかった気がする。

夏の終わりごろに出たのかな。



#後日追記

 クールライダーズの販促チラシに、1995.4 という表記があるようです。1995年4月説はおそらくこれが元。

 でも、画面には 1994のコピーライト表記がある。1994年4月説は「4月」を信じた上で、年だけをコピーライト表記に合わせたのでしょう。

 実際には、チラシが作られたのと発売タイミングは違っていた、というだけかと思います。





ゲーム内容ですが、拡大・縮小スプライトを使った…つまり、2Dハードで作られた3Dレースゲームです。

アウトラン(1986)とか、ラッドモビール(1991)みたいなゲームね。


系統としてはアウトランナーズ(1992)の続編にあたります。

見比べてみるとゲームの核の部分はだいたい一緒、ということがよくわかります。


ちなみに、アウトランナーズ自体AM1研の作品。


#アウトランは、部署が1つしかなかった頃の作品。AM1でも2でもないです。



そういうゲームを1994年に出す、というのは、すでに時代遅れでした。


ポリゴンハードウェアが出てきた初期の頃は、まだバーチャファイターのような人型を動かすゲームは難しく、主なゲームはレースゲームでした。

クールライダーズが作られていたのは、そんなポリゴンレースゲームが次々発表になっている頃。


真面目にレースゲームをやりたい人は、もうポリゴンで作られたものしか眼中にありません。

なので「真面目なレース」を求めていない層に向けて作られました。



もうね、めちゃくちゃなの。激しく抜きつ抜かれつしながら、世界中を数分間で走り回ってしまう、という内容。

この「世界中」も、ナイアガラの滝の上を走ったり、イギリスならネッシーが首を出すネス湖のほとりを、中国なら自転車の交通ラッシュの中を、日本なら忍者が走り抜ける座敷の中を、って、明らかに間違った世界イメージをわざと打ち出している。


詳しくは、こちらのページこちらのページを読んだ方がいいでしょう。


「クソゲー」とか「馬鹿と紙一重」と言いながら、クールライダーズが愛されていることがよくわかります。

どちらの方も、このゲームの世界観を非常に良く伝える文章です。




このゲーム、使用基板がとても変わっています。H1ボード。テレビゲームで使われたのはこれ1作だけ。


#後にコインゲームで使われていたはずですが。


H1のHは Hi-Vision のH。当時は「ハイビジョンの時代が来る」と言われていて、ハイビジョン対応で開発された基板です。

でも、ハイビジョンの時代はまだまだ先だった。


はっきり言ってしまえば、「その時」に備えて、ハード作成者が技術を習得するための試作品でした。


試作品といっても、開発して終わりじゃない。

それが十分量産可能であることを確かめないといけない。


つまりは、ハイビジョン時代なんて来てないのに、ハイビジョン対応基板をたくさん作ってしまったのですね。

作ったからには使わないといけない。


「この基板の機能を活用できるゲーム、なんか作って」と注文が来るわけです。



#当時、各社がこぞって「ハイビジョン対応ゲーム」を試作・発表していました。

 ちなみに、今の「デジタルハイビジョン」とは違う、アナログハイビジョンね。


 1993年には、ハドソンがハイビジョン対応ボンバーマン作って、かなり話題になりました。




ハイビジョンはモニタが非常に高いです。

そこで、H1では、もう少し解像度を落とし、 24KHz モニタ2画面の同時出力モードも持っていました。


1枚で2画面の「対戦ゲーム」が作れます。

ついでに、通信機能もついていましたから、それも活用すれば最大基板4枚、8人同時プレイに対応できます。


#1枚で2画面出力・通信もできる、というのは System 32 multi が持っていた機能。

 その基盤の出力解像度を上げた、と考えることもできます。



ただし、まだ最新ボードで、製造コストに加えて開発コストが上乗せされてるため、ボード単体でも高価です。

そこにゲーム開発コストを載せて、十分値段に見合うゲームを作らないといけない。


でもこのボード、ポリゴン3Dが普及しつつある時代に、スプライトの機能が充実した2Dボードでした。

だって、「ハイビジョン対応」が新しいチャレンジなのに、さらにポリゴンなんて最先端機能入れたら収集付かなくなるもの。



まぁ、それは開発側の都合。

一般的に見れば、値段はバカ高いのに時代遅れの基板、というだけです。


ゲームなんか作っても、普通に考えてお店は買わないよね。


それでも納得して買ってもらうためには、他にはない強烈な個性を出さなくてはならないわけです。

3D全盛の世の中に、2Dじゃないとできない! すごい! ってゲームを作る。


その答えが、バカバカしい、「ありえねー」と笑いながら遊べるノリのゲームなのでした。

実際、クールライダーズは非常に強烈で、遊んだ人の記憶に強く焼き付いているようです。


上に書いたような理由で、お店があまり買ってくれなかったから、そもそも遊んだことある人少ないだろうけどね。




開発の中盤、部内でテストプレイ位は出来るようになったけど、まだまだゲームバランスなどは取れていなかった頃は、グラフィックが強烈なだけで、案外普通のレースゲームでした。


ただ、順位効果がすごく強いのね。負けてる人ほど速く走れる。

だから、抜きつ抜かれつのレース展開になるようにはなってました。


真面目にタイムアタックするようなレースゲームではなくて、みんなで楽しむゲームだ、ということですね。

この方向性は最初から定まっていたようです。



ある時、分岐点に大量の「矢印を持ったお兄さん」が配置されました。

この人たち、ぶつかるとポコポコ音を立てて吹っ飛び、道に転がります。


なかなか衝撃的な絵でした。

全体に実写の取り込みで作られているから、人が立っていたら人だと思うわけです。


でも、ぶつかったらポコポコ飛んでいく。

2Dゲームだから、この人たちただの板です。その板が実物である、というゲーム中の了解をあえて破り、ただの板のように扱ったのです。



それ以降、どんどんそんなノリが増えていく。

わけのわからんキャラクターが画面狭しと暴れまわるようになっていく。


で、ある時急にゲームの展開が激しくなりました。

どうやら、自分の「速度」にたいして、画面上の進む距離を倍にしたようでした。


きっと、いろんなステージをすぐに回れるように、デバッグ用の設定なのだろう…と誰もが思ったら、企画者から「これが正常な速度だよ」と。

あり得ないような展開、テンポの良いゲーム運びを実現するために、倍速で動くようにしたら面白いからこのままいく、という判断でした。


最初は違和感を感じたけど、慣れると実際テンポのいいゲーム展開なんですね。

その昔、アマチュアCGアニメーションコンテストの入賞者が、「自分で作った動画を2倍速で回すとテンポが良くなる」と言っていたのを思い出しました。


自分で苦労して作ると、ゆっくり細かなところも見てほしいと思ってしまう。

でも、あえてそこを2倍速にするくらいでちょうどいい、という話。



2Dスプライトの拡大縮小で3Dを表現している、というのも上手に使っています。

つまりは、計算で3Dを出しているわけではない「嘘」があるのですが、この嘘によってすごいスピード感を演出しているのです。


ちゃんと計算すると、遠くのものはゆっくり動きます。これは当たり前の話で、ゆっくりなのでスピード感は出ません。

WING WARが飛行機の激しい空中戦なのにのんびりしているのはそのため。


でも、アフターバーナーは「嘘の」3Dなので、すごいスピード感です。

本当なら遠くでも見えるはずなのに、ある程度から先は見えないことにしているの。


だからゆっくり動くことはありません。スピード感を演出できます。

ポリゴンでやったら、急に敵が出てきておかしいわけだけど、2Dならごまかしも利く。



クールライダーズは、見事にその時主流だった「ポリゴンレースゲーム」ではできない世界を作り上げて見せたのです。




詳細は知らないのですが、今になって思うと、開発コストを下げるのは至上命題だったのかな、とも思います。

先に書いたように、基板が時代遅れなのに高いから、ゲームの開発コストを下げないと売れない。


CPU が違うから、アウトランナーズのプログラムをそのまま使うことはできなかったはずです。

でも、ほぼ同じシステムを移植することから初めれば、少なくともゲームの調整は「ある程度できている」ところから始められる。コストが削減できます。


そして、グラフィックは基本的にすべて実写取り込みでした。

全部描くよりも、取り込んでちょっと調整する、というだけに留めれば、グラフィック作成効率を上げられます。



当時、セガの重役が「アメリカではモータルコンバットが売れている。どこが面白いのかわからないが、ヒットに学ぶ必要はある」と言っていたのを覚えています。


もしかしたら、実写取り込みは上層部の指示であった可能性もあります。



この実写取り込み、参加する「ライダー」などはプロのモデルさんも頼んだけど、ある程度は社内・部内の人だったはず。

この記事書いていて思い出したけど、たしか一人は「ちょっとみせて」の最後に参加して絵を手伝ってくれた同期。


#「ちょっとみせて」のスタッフロールでも、彼はクールライダーズの格好・音楽で登場していたのを思い出しました。



たしか、トライク(3輪バイク)に乗っている親子の子供の方は、部長のお子さんじゃなかったかと思います。

別に部長が子供を出したがったとか親ばかな理由ではなくて、モデル事務所に子供がいなかったのだと思う。


#子役って、普通は子役専門事務所になる。


先に「親子連れ」ってイメージがあったので困って部長に相談したら、じゃぁうちの子連れてくるよ、とかそんなの。




バカバカしいものって、実はかっこいいものよりも作るのが難しいです。

ストーリー漫画よりナンセンスギャグマンガの方が難しい、というのと一緒。


ここら辺、作る現場の人でないとわからないかもしれないけど。



その点において、クールライダーズをまとめた企画の人は、すごい力量の持ち主でした。

こんな無茶苦茶なものを、ちゃんと面白いゲームとしてまとめ切っている。


細かなテクニックなんて不要です。

ガンガン障害物にぶつかってもすぐにゲームに復帰できますし、どんなに他のプレイヤーと離れても、順位効果が強いからすぐに追いつける。


それじゃぁ大味なゲーム展開になるのではないか、とおもいきや、実はちゃんとテクニックがある人は速く走れるようになっている。

順位効果は強いけど、先頭が「見える」範囲まで近づいたら後はテクニックが物を言う世界。

障害物にぶつからずに走れる人が、結局1位を取るんです。

ここでも、「初心者でも勝てるチャンスがある」けど「努力は評価される」といううまいバランスを作っている。


そして、こんなレースをやっている間に、世界中の名所が、あり得ないビジュアルで目まぐるしく移り変わる。

ゲームに集中していても、その世界が異常だと気づくくらい異常。


ナイアガラの滝とか、滝のすぐ上を走っていくんだけど、落ちても大丈夫。

落ちると空中をどんどん落ちて行って…ドスンと落ちると、またコースの上です。一体どうなっているの?


深く考えてはいけません。「なんじゃこりゃ、ありえねー」と笑いながらゲームを続行するのが正しい。



こんなゲーム、なかなか作れるものではありません。

この世界観を「最初から」目指して作っていたら、多分悪ふざけが過ぎるだけのクソゲーになるよ。


先に書きましたが、途中のテストプレイ段階では、十分に普通のレースゲームだった。面白かった。


でも、そこから世界観が無茶苦茶になるようにあえてゲームを壊し、速度を倍にするような危険も犯しています。

一度完成したものを壊していくって、作る側としては本当に怖いよ。


そして、ゲームの根幹部分はちゃんと「面白い」まま残して、見た目だけでも笑いを取れるゲームに仕上げる。


これが、ただの悪ふざけとは違う部分です。

企画者の腕が良くないと作れない。



WING WARは別の企画者ですが、似たような部分があります。

シリアスなはずの空中戦なのに、どこかコミカルなゲームでした。


タントアールだって、ダジャレ満載だし、ゲーム内容単純すぎるし、ふざけているように見せかけて結構熱いゲームになっている。


こういうノリ、当時のAM1研が最も得意とするところでした。



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