2002年03月の日記です

目次

03日 3/3
07日 3/7
10日 3/10
18日 3/18
20日 3/20
24日 3/24
25日 3/25
28日 3/28


3/3  2002-03-03 23:41:07  コンピュータ

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ゲームばかりやっているわけではないのだが、仕事の話は企業秘密が絡むので…


夕方友人より電話あり。

Win95からWin98に載せ変えたらサウンドカードをうまく認識しないと言う。

いまどき98に載せ変えと言うのもすごいが、機種はゲートウェイ2000だという。

サウンドはマザーボードに内蔵しているよくあるタイプで、調べてみたらそのチップメーカーはすでに倒産していると言う。

販売会社倒産、チップ会社倒産、OSはすでに古くてサポート対象外? というすごい状況。


しかしまぁ、相談に乗っていろいろ教えた結果、3時間後に「サウンドドライバの組み込みはうまくいった」との電話。

しかし、今度は使いたいソフトを起動するとキーボードを認識しないと言う。


DOSの全画面で動作するソフトなのだが、話を聞いてみると画面が動かないらしい。

それは、キーボードを認識しないのではなくて暴走では? とも思うのだが、わずかに「暴走していない」兆候はあるらしい。


せめて終了させる方法は無いか、ということで、ALT+TAB を試してもらうがダメ。ALT+CTRL+DELは? と聞くと、これも効かないらしい。


それはおかしい…SHIFT+CAPS や NUM LOCK で LED がつくか? と聞くとつかないらしい。

それで「キーボードを本体から引き抜いて、もういちどさしなおしてみて」と指示したところ、見事に回復。


不思議なことに、そのソフトを起動するとキーボードが暴走するようだ。そんなの初めて聞いた。

95のときは大丈夫だったらしいし、ソフトの作者は98で動作確認しているようだが、もしかしたら「キーボードと相性が悪い」なんてこともあるのかもしれない。




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3/7  2002-03-07 00:43:29  コンピュータ 歯車

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「暗号化」を読み終わった。

暗号は好きなテーマの一つだが、最近の暗号は高度になりすぎて太刀打ちできなくてつまらない。しかし、この本を読んで、暗号開発者たちも高度すぎて一人では良くわからないのだとわかった(笑)

非常に人間くさくてよい話だ。


アイディアを出す人、数学的な実現方法を探す人、それを打ち破ろうとする人、プログラムとして実装する人、そのプログラムを打ち破ろうとする人…さらにこの外には、暗号そのものを規制しようとする人や、それに反対する人、中間的な打開案を探ろうとする人がいる。


いろんな立場の人がいて、協力したから今日の暗号がある。しかしまさか、電子商取引のモデルが20年以上も前に考えられていたとは思わなかった。


おすすめの一冊。


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3/10  2002-03-10 12:28:36  その他

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しばらく前に、高校の後輩同士の結婚式に出席した。

昨夜は、その2次会(お祝いパーティ)だった。


…別の日にされると面倒が多いです (^^; まぁ、お祝い事なので愚痴は言わずに出席ですが。


あらかじめ「歌などを歌ってもらうかもしれません」といわれていたので、

もし回ってきたらO-ME-DE-TOREを歌おうと決める。

米米の昔の曲だが、てっぺいちゃん(石井達也)の妹(美奈子ちゃん)が結婚したときにお祝いで作曲されたものだ。

問題は、比較的マイナーな曲なので入っていないカラオケもあること?



パーティで歌を求められることは無いまま終わり、2次会(2次会の2次会?)へ。

カラオケでした。JOYSOUND。しめた、ここなら O-ME-DE-TOREも入っている!


部屋に入り早速歌本で検索…している最中に、幹事からの一言。


「せっかく高校メンバーで集まったのだから、高校以前の曲縛りにしましょう」


…ぐゎーん。O-ME-DE-TORE は大学のときの曲だよぅ。

それどころか、幹事(新婦の同級生で3歳下)の年代には高校生でカラオケは当然になっていたが、僕の頃はカラオケはまだ「大人の行く場所」だったのだ。


「自分でカラオケで歌う」つもりで覚える曲と、「好きだから聞いて覚える」曲には隔たりがある。

思いつく歌は女性の曲か、かっこつけた男の(別れの)曲ばかり…

お祝いの席で別れの歌も悪いと思ったので、おとなしくしておりました。シクシク。

(まぁ、他人の入力に便乗してずいぶん歌ったが。

 自分が大学のときの歌を後輩が入力することはあったので)


歌いたかった曲なので、うろ覚えながら歌詞を書いておきます。

てっぺいちゃんの照れもあるのか、歌詞はカタカナやアルファベット交じりになっていますが、その位置にはまったく自信がありません。


-----O-ME-DE-TORE 米米クラブ「Octave」収録


TA-KA-SA-GO-YA

コノ良き日にO-ME-DE-TO

君たち二人 コレカラの愛の旅立ち

お互いをミツメアイ 信じること

何よりも一番大切なのは


アイ アイ アイ・…

I I I・…

あい あい あい…

…愛 愛 愛


君に伝えよう 胸のこの奥を

君と今日からを すごす幸せの日


ウタグリを ゼンブステ

シンジルこと これサイワイ

ツネニお互いをミツメアイ

愛し合えばこの世界はパラダイス!


(2番失念)


O-ME-DE-TORE O-DO-RE ME-TORE

O-ME-DE-TORE O-DO-RE ME-TORE

O-ME-DE-TORE O-DO-RE ME-TORE

(以下リフレインしながらFadeOut)




このノーテンキさが好きなのです。

「何よりも一番大切なのは愛」

「愛し合えばこの世界はパラダイス!」

とかって、恥ずかしくて拒否反応を示す人もいますが、僕は好きです。


最後なんて「踊れ 娶れ」ですし。娶るなんて言い回しいまどきあまり使いませんが、それをあえて使うのが余計に好き。




O-ME-DE-TOREもそうなのですが、「結婚」の歌ってノーテンキで好きです。

昨夜カラオケで(別の人がリクエストして便乗して)歌ったものでも「結婚しようよ」(吉田拓郎)などありました。


てんとう虫のサンバとか歌おうかとも思ったのですが、あまりに古いのでやめました。(個人的には好きな歌なのですが)


個人的には、新郎友人が「関白宣言」を歌い、新婦友人が「部屋とTシャツと私」で応酬する、というようなところが見たいと以前から思っております。

(平松絵里は、「部屋と〜」を「関白宣言に対する返歌」だと表明していました)



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3/18  2002-03-18 19:13:09  その他

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鈴木宗夫議員がらみで日本中が大騒ぎしている。

僕は政治にはあまり詳しくないのでよくわからんのだが…あの人って、何か悪いことしたの?


NGOを会議から締め出したという。

詳しく聞けば、NGO団体のほうにも問題があり、外務省と仲が悪かったという。

外務省の対応にも問題はあったのだろうが、NGO側もそれに反発しすぎていた。

持ちつ持たれつでやらなくては先が続かない仕事なのに。


そういう状況で、「ちょっと問題があるな」と言う感想は当然のこと。

それを聞いて、側近が外務省に手を回してNGOを締め出した、というのは鈴木宗夫の責任ではない気がする。


北方領土に日本からの親善のしるしとして公民館を建て、自動車も送ったと言う。

現地の人は宗夫ハウスと呼んでいるそうだ。


国が外交をやっていても民間レベルの意識がないといけない。

民間レベルで、血の通った交流を、と呼びかけていたのは政府ではなかったか。

政府がやるような大きな外交ではないが、「家を建てた」というのは非常に良い話だと思うのだが。


他にも北海道の自分の選挙区にゲートボール場を作ったり、学校の体育館を建てたりしているらしい。

自分の選挙区だけに国の金でそんなものを建てるとはけしからん、ということらしい。


しかし、そもそも国会議員とは「自分たちの利益を代表して」地方から選ばれるものではなかったか。

金をばらまいて票を集めようとする議員も多い中で、まともに人々の要望を聞いて人気を挙げようとする活動は、政治家の鑑ではないかという気すらする。


これらの公共工事の入札で、自分の後援会をやっている土建業者以外を締め出そうとしたらしい。


締め出すために入札の参加申し込み期間を1週間にした、ということが問題になっているらしいのだが、1週間と言うのは短すぎるのか?

他の業者の言い分では、2週間は必要だと言う。参加申し込みするのに2週間だ。入札までの時間ではない。


入札には、実際の見積もりも必要で時間がかかるのは当然で、問題とされている入札でも実際に1ヶ月以上の期間があったそうだ。しかし、申し込みは一瞬でできる。1週間が短すぎるというのも良くわからない。


実際、他の業者を「締め出した」といわれているにもかかわらず、入札には3社の参加があったそうだ。

そして、結果として一番安い額を提示したのは地元業者であり、鈴木宗夫後援会の土建業者だったと言う話。北方領土での工事など、遠くからわざわざ資材や人を運ぶつもりで見積もるのと、地元ですべてまかなうつもりで見積もるのとでは後者が安いに決まっている。


海外の要人が訪日した際、その付き人のIDを圧力をかけて早く発行させて、要人の分はほったらかしだったらしい。


お役所仕事が遅いのは今に始まった話ではないが、優先度を上げなくてはならないときもある。

そのときに「圧力」をかけて早めようとするのは悪いことではない。

おそらくは鈴木宗夫に話がきたときには、付き人経由で回ってきたのだろう。


そして、「付き人と、もちろんその後一行も」早くしてあげるように取り計らったのだろうが、話を聞いた外務省側が連絡ミスか手続きミスかで最重要人物の発行は普通のペースで行ってしまった。

それだけの話だ。適切な「圧力」で早めようとしたことには問題はないし、結局それがうまくいかずに遅くなってしまったのは「残念でした」というだけのこと。


国会で証人喚問が行われた。

どんな質問にも鈴木宗夫ははっきりと答えた。普通の証人喚問と違い「秘書がやったこと」だとか「記憶に無い」だとかの逃げ口上は一切無かった。

多くの質問がなされ、明快な答えがあり、だれもそこから罪を指摘できなかった。


しかし、証人喚問終了後には野党議員が「すべての罪を洗い出せなかった」とわめいていた。

あれほどはっきりと質問に答えていたのに何が問題だったのかよくわからない。



結局鈴木宗夫は自民党を追い出された。

自民党のほうとしても、鈴木宗夫が悪いことをしている、とは指摘できず、「北方領土を訪問したときに、北方四島返還を必ずしも求めない国民がいると発言した」ことを問題にした。


自民党としては北方四島返還は党意である。公の場で、しかも北方四島に住んでいる人に対して、この党意に反する発言をしたというのを指摘するのはおかしなことではない。

しかし、親善のために訪れたのに「いますぐここを出て行け」と敵対しても何の得にもならない。ロシアに対して北方四島返還を求めるのは構わないが、そこに住んでいる人には何の罪も無いのだ。


鈴木宗夫離党の記者会見で、レポーターが質問していた。

「離党するということは、ご自分が罪を犯したという意識があるのですか?」

鈴木宗夫の答えは

「私は、いままでに一度も間違った政治を行ったつもりはございません」だった。

この様子を流すニュース番組では、この発言自体を問題にしていた。


自民党も罪とは思っていないものを、マスコミは罪と決め付けて得意になっているようだった。


野党は政府の一角を切り崩す作戦として、田中真紀子と外務省の亀裂を利用した。

その亀裂に打ち込むための杭がNGOの締め出し問題であり、その話のからみで鈴木宗夫を引っ張り出さざるを得なかった。

お茶の間では田中真紀子と外務省の問題は知っていたが、突然出てきた鈴木宗夫に興味がわき、マスコミが騒ぎ始めた。

野党としては、とにかく自民党の有力議員を失脚させられれば得になることは多い。だからマスコミの騒ぎに乗じて鈴木宗夫を叩き、それを再びマスコミが取り上げた。


それだけのことじゃないかと思う。

すでにマスコミは自制心を失っているようなので、真相は見えてこないのだが。


で、鈴木宗夫って悪い人なの? 誰か教えてください。



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3/20  2002-03-20 12:17:45  ペット

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唐突だが、ハムスターを飼いだした。


僕が小さい頃に家では小動物をずいぶんと飼っていたが、最大サイズはゴールデンハムスターどまり。

犬や猫やウサギを飼ったことがあるわけではないので、「たいして動物を飼っていない」と思っていたのだが、実は多いらしい。

記憶にあるのはセキセイインコ、ゴールデンハムスター、ゼニガメ、ミドリガメ、桜文鳥など。金魚なども飼っていたがあまり「ペット」という気はしない。


それに対して彼女はまったく動物を飼ったことが無いらしく、ずいぶん前からなにか飼いたいと言っていた。飼うなら「ウケが狙える」クラゲか、かわいいのでなにか毛が生えたもの(笑)

で、初心者でも飼いやすいことなども考えてジャンガリアンハムスターとなった。


ジャンガリアンは、昔流行したゴールデンハムスターよりもずっと小さい。生物的にも交配できない(染色体数が違う)ほどの別種だ。

最近は「ドワーフハムスターが人気」とは聞いていたのだが、これは種類の名前ではなく、ジャンガリアンを含む小型ハムスターのことだったらしい。


飼育書を買ってくると、知らないことだらけだった。

「ハムスターをひまわりの種だけで飼ってはいけません」「新聞紙を巣材にするのはあまりおすすめできません」「金網のケージでもいいですが、あまりおすすめはできません」

…昔はそれでいいとされていたし、ゴールデンはそうやって飼っていたのだが。



飼い始めて2日ほどたって、トイレを作ってやることにした。

別にハムスターのためではなく、「トイレがちゃんと作ってあれば、毎日の手入れはそこだけでよい」と本にあったためだ。

そうでないばあい、ケージ全体が汚れてしまうので、毎日大掛かりな世話が必要になるらしい。それは面倒なのでトイレをしつけよう。


トイレを入れるに当たり、問題があった。トイレを入れてしまうと、ケージの中は窮屈でハムスターの運動スペースが十分に取れなくなってしまう。


そこで、ケージの中段あたりに「ロフト」を増設することにした。

実は、昔ゴールデンを飼っていたときにそういうケージに憧れていたのだ。透明パイプがいっぱい張り巡らされたようなやつがあれば最高だが、それは高いし掃除が面倒なので今回はあきらめる。


100円ショップで金網製の小さな「便利棚」と、その棚とほぼ同じサイズの木製MDラックを購入。

いきなりMDラックを破壊し、木切れの断片を作り出す。

金網の棚の上に、同じサイズに切り取った板をのせてクリップで留める。余った木切れで、そこに上るための斜面を作る。


出来上がったのは、売り物だと言っても通用しそうなほどきれいなロフトだった。

われながら出来栄えに惚れ惚れする。


しかし、ハムスターは気に入ってくれなかった。

よく見ると、斜面が滑って上れないらしい。割り箸を木工用ボンドで貼り付け、階段にしてやる。

これで上に上るようにはなったが、やはり気に入らないようだ。よく見ると、板の表面がきれい過ぎて足が滑るようだった。

再び改造。表面を荒いヤスリで削り、ざらざらにする。


このロフトを入れてから2日、ハムスターは2階建てのケージを気に入ってくれたようだ。元気に階段を上ったり降りたりして遊んでくれている。



飼い始めてまだ1週間もたっていないのだが、現在のところ問題は一つだけ…

生活時間があまりにも違うのだ (x_x) 我が家のハムスターの活動時間は、深夜12時〜朝8時くらいらしい。これは仕事の都合で寝るのが深夜2時になったときに気がついた。


これでは飼っている意味がないので、どうにかしたいところ。

しばらくは「ペットのバカ親」状態になりそうである。


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【くー】 今まだハムスターはかっていないが大人になっつてからかいたいとおもってる (2006-07-21 17:33:30)

3/24  2002-03-24 19:14:18  歯車

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先日の日記の続き。

ハムスターを飼い始めておどろいたのは、いきなり回し車を回したことだった。


小学生のとき飼っていたやつは回し車をぜんぜん回さなかった。

なので、あれは芸のようなもので、仕込まないと覚えないのだと思っていた。

しかしどうやらそうではないらしい。まわさないとすれば、それは「体の大きさに回し車があっていない」のだそうだ。


さて、ぐりんぐりんとまわされるとどのくらいまわしているのか気になる。

本によれば、ハムスターは1日に数キロ移動する動物らしい。回し車の直径は簡単に計れるし、当然周の長さもわかるので、回転数がわかれば「走った距離」も出すことができる。

なんとかして回転数計測は出来ないか。



最初に頭に思い浮かんだのは LEGO LOGO の回転センサーを使うことだった。

(LEGO LOGO に付いては歯車ページ参照)

Mac Classic を1日中つけておけば、回転数を計測することができる。

しかし、それは一時の実験としては面白いが長続きしないだろう。


そもそも、回転を計測するというよりは、「なにかの回数を計る」道具と、「回転を感知する」センサーを組み合わせればいいのだ、と考える。

適当な計数器に簡単なセンサーを組み合わせれば…というところまで考えて思いつく。


万歩計だ。というより、うちには昔はやった「散歩計 てくてくエンジェル」がある。

あれには、歩幅を入れておいて歩いた距離を出す機能まである。なんて好都合!



てくてくエンジェルを分解してみる。というか、以前に分解したことはあるのだが分解して実験してみる。

歩数は磁石が動くことで計測していることはわかっていた。

しかし、頭の中にあるイメージは LEGO LOGO の回転センサーだったし、ハムスターに違和感を与えないように光で計測したかった。


磁気センサーの両端を適当な線でショートさせると、歩数がカウントされた。

どうも、このセンサーは磁気を感知すると電流を流すようになっているらしい。


光をつかってそのようなセンサーを作るにはどうすればよいか?

WEBで検索したところ、フォトリフレクタというセンサー素子を使えば良さそうだった。結構高くて300円程度もする、ということだが、別にロボットを作るわけでもないし、1つだけあれば良いので問題なし。


回路設計はまったく出来ないのだが、それほど難しくなさそうだし、これは作れそうだと考える。

そこまで考えたとき、「これは特許になるのでは?」と思い当った。



そうだ特許かもしれん、と、特許庁のページに行く。なぜかエラー。

「23日〜25日の間、システム交換のためお使いになれません」

なんて間の悪さだ。


では、ほかにそういうものを作っている人がいなければOK 、と考え、google で「回し車 計測」と入れてみる。


…でるわでるわ (--; すでに同じアイディアはたくさんあり、商品化もされているらしい。

ちょっとざんねん。

しかも、万歩計を改造してつくるのも一時期はやったらしい。

同じアイディアを持つ人はどこにでもいるものなのね (^^;;



結局、そのページによれば「磁石を回し車につければよい」ってことだったので、ハムスターは気にしないのだろうと考えてその方法で作成。

さっき取り付けたばかりなので結果はまた後日。


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3/25  2002-03-25 10:09:05  コンピュータ 社会科見学

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22日の話になるが、MacWorldEXPO に行った。

…つまらなかった。


MacOS X の登場以降、Mac は低迷している。

「初心者にやさしい」という当初の目標はどこかに行ってしまい、ややこしいOSになった。

「安定性が高い」といわれるが、それは今までの MacOS と比べて、という話であり、他のOSに対して高い優位性を誇るわけではない。

「UNIXのパワーを秘めている」というが、UNIXを見せるのであれば MacOS である必要は無くなる。見せないのであればこれを売りにする意味がわからない。


Apple のブースは MacOS X のデモ展示一色だった。

サードパーティのブースは、従来ソフトがやっと MacOS X に対応したことのアピールか、UNIX 用のソフトが MacOS X に対応して使いやすくなったことの宣伝かのどちらかしかなかった。


結局、目新しさがまったく無い。


毎日コミュニケーション(MacPower誌発行元)のブースで、「もう一つのマッキントッシュ伝説」という本を見つけた。

「マッキントッシュ伝説」という本は、非常に良い本だった。開発に携わった人たちのインタビュー集で、マックの話題にとどまらず「そもそもコンピューターはどうあるべきか」という問題を提起していた。


しかし、「もう一つの〜」は、黎明期・黄金期を懐かしむ業界人のインタビュー記事で構成されていた。これを見て思い出したのは、VZ editor の末期に発売されたユーザー本や、HP200LX の末期に発売されたユーザー本だ。


マックがすでに末期症状だとしたら悲しいことだ。そうではないことを望むが。




EXPO はあまりにつまらなかったので、早期に切り上げて「日本科学未来館」を見に行く。

ここは非常に良い。デジカメを持っていかなかったのが悔やまれたくらいだ。


内容を見るまでは「子供科学館」の類かと考えていた。

しかし、これは大人の科学館だった。


子供に燃料電池やらナノマシンやらフラーレンやらカーボンナノチューブやらトンネル効果やらジョセフソン素子やら磁束ピン止め効果やら量子コンピューターやら…の話をしても理解できるとは思えん (^^;;


しかし、ある程度ここに上げた単語に興味のある大人はぜひとも行くべきです。

名前は知っていてもよくわからん、ってものが理解できます。


お子様にも安心(?)なのは、インターネットの物理モデル。

ビットを白黒のボールで表し、「共通の経路」を通りながら、なぜ目的の相手にだけメッセージを届けられるのかが良くわかります。


あまりおすすめでないものは、「究極のモバイルとデジタルミュージアム」のコーナー。

展示内容がつまらない。実験的なことの意義は理解できるのだが、それが見ていて楽しい展示にまでつながっていない。


コンピューターの歴史コーナーは、自分の研究分野なので内容の薄さがあまりにも気になるところ。世界最初のコンピューターは ABC マシンということになっているし。(まぁ、それは意見の分かれるところなのでよいのだけど)


このコーナーの中核は eTRON で作られている。

TRON は大好きなのだが、こんな使い方をしていたら「TRON はダメだ」と考える人間が増えてしまうのではないだろうか、と思うほどつまらない。


5F が工事中だそうで、深海や宇宙の「フロンティア」コーナーが見られなかった。

お詫びに…と1年有効の無料券をくれたので、そのうちまた行くとしよう。



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3/28  2002-03-28 13:08:52  コンピュータ

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「どうぶつの森+」で、「ワリオの森」を手に入れた。

念のために説明しておくと、ゲームキューブ用ゲーム「どうぶつの森+」では、ゲーム中のアイテムとして「ファミコン」がある。

公式には全部で17種類(実際はもっと)のファミコンがあることになっており、それらはすべて実際に遊べる。そして、そのうち一つが「ワリオの森」だ。


比較的古いタイトルが多くどれも名前くらいは知っていたのだが、ワリオの森は知らなかったため遊んでみたいと思っていた。


しかし、遊んでみたところなぜこのゲームをわざわざ入れたのか良くわからない。

落ち物パズルゲームなのだが、ルールがかなり破綻している。


落ち物パズルは一時期仕事で研究したこともあるので、どこらへんがよくないのか書いておこう。

1994年発売のゲームをいまさら批判しようというつもりも無いし、今後落ち物パズルを作る人も多いとは思えないので参考にもならないと思うが。




まず、落ち物パズルの元祖といえばテトリスである。

このゲーム、落ちてくるブロックの種類は7種類だった。実際には1種類のブロックを4つくっつけた形で、その形が7種類あった。

形を組み合わせ、横1列にブロックを並べるとその列が消える。連鎖要素は無い。

落ちてくるブロックは 90度単位で回転でき、4種類の状態がある。



続いてコラムス。このゲームは6種類の色を3つ縦に組み合わせたものが落ちてきて、同じ色を縦・横・斜めのいずれかに3つ並べて消す。

6種類の色を3つ組み合わせたものが落ちてくるので、テトリスと同じように考えると組み合わせは216種類にもなる。ただし、3つの並びを変更できるので、実質は72種類。

これはブロックの数が多すぎるのだが、「並べて消す」というルールはテトリスよりも柔軟であり、「消すと重力にしたがって上のものが落ち、連鎖する可能性がある」ということもあって、ぎりぎりなんとかなるバランスになっている。

さらに、時々「魔法石(または魔宝石)」というものが出てきて、プレイヤーの好きな色のブロックをすべて消すことができる。このリカバーにより、ゲームは良いバランスで成立するようになっている。



ぷよぷよは、テトリス&コラムスの真似である、と公言していただけあってよく似ている。色が6種類でそれを2つ組み合わせたものが落ちてくる。2つなので、組み合わせた形は1種類だ。

このとき、落ちてくるブロックは36種類となる。

さらにブロックはテトリスのように回すことができ、横に並べた状態で接地するとコラムスのように重力にしたがって切れて落ちる。

これはコラムスよりも状況を把握しやすい。しかも、コラムスと違い「並べる」のではなく、「くっつける」だけで消えるため、結構消すのが簡単になっている。

ただし、簡単すぎてはゲームがつまらなくなるため、消すのに必要な最低ブロック数はコラムスの3個より増えて4つとなっている。これでもゲームとしては簡単すぎるのだが、「対戦」という要素を取り入れ、ランダムに「おじゃま」ブロックを降らせるようにしている。

お邪魔ブロックは消え方のルールが異なり、普通のブロックが消えたときに隣接していると消える、という形になっている。ルールは複雑化しているが、許される範囲だろう。


この3つが落ち物パズルの代表的なものだ。


では、「ワリオの森」を見てみよう。

まずは基本ルールから


・消されるブロックと消すブロックがあり、少なくとも1つ以上の消すブロックを含んで同色を3つ並べると消える

 (消すブロックだけ3つでも消えるが、消されるブロック3つでは消えない)


・ブロックを操作するのではなく、フィールド内にいるキャラクターを操作してブロックを並べかえる


・ブロックは一つづつ落ちてくる。落ちてくるのは、6種類の色それぞれの、消すブロック、消されるブロックである。つまり12種類のブロックが落ちてくる。

 ただし、フィールド上に無い色は落ちてこないため、ゲーム後半には落ちてくる色が減る。


・消されるブロックをすべて消すと面クリア(消すブロックは残っていても良い。ここらへんはドクターマリオと同じシステムと考えてよい)


というものだ。

さらに細かなルールもあり


・消されるブロックが3つ並んだとき、その線の延長上にある消すブロックは、消されるブロックになってしまう


・5つ以上並べて消したときは、ランダムな色の「動かせないブロック」が出る

 動かせないブロックは移動できないが、消すブロックと同じ役割を果たし、何かと3つ並べて消したときには、画面上の同じ色の消されるブロックをすべて消す(消すブロックは消さない)


・消されるブロックには通常の消し方が出来ないものもある

 斜めでないと消えないブロック、消えるのではなく別の色に変わるブロック、消そうとすると一定時間の点滅を始め、点滅中にもう一度消して初めて消えるブロックなど



フィールドのキャラクターの基本動作は


・1ブロックづつ左右に移動

・ブロックを早く落とす(これはキャラクターの操作ではないが)

・目の前のものをまとめて持ち上げる

・目の前のものを1つ抜き出して持ち上げる

・持っているものをまとめて置く

・持っているものをひとつだけ置く

・目の前のものを蹴る

となっている。

まとめて上げ下げは A ボタン、1個づつの上げ下げは B ボタンに割り振られている、と考えると、これを見る限りそれほど複雑ではない。


左右に移動するとき、ブロックで壁が作られている場合は壁を登っていく。

ただし、ブロックを持っているときは登ることが出来ない。

登っているとき、途中でボタンを押すと、適当な部分でブロックを持ち上げることができる。この場合、ブロックを持った状態に変化するため壁のぼりは続行できず、キャラクターはブロックを持った状態で下に落ちる。


キャラクターの向きは重要なのだが、移動はブロック単位で行われる。

そのため、移動に先駆けて「方向転換」が行われる。方向転換後もキーが押しつづけられているときだけ、キャラクターは移動を始める。


下を押すとブロックを早く落とすが、下を押しながらA または B を押すと、目の前のブロックをキックする。キックしたとき、向こうに何も無ければブロックは動き出し、段差があるところまで動きつづける。(上がる段差は上れず、落ちる段差は落ちて止まる)

向こう側にブロックがある場合、キックしても何も起こらない。


持ち上げる時の「目の前」とは、キャラクターの向いている向き側の横である。

ただし、横に何も無いときに限り、その一つ下のブロックとなる。


ブロックを置くときは、キャラクターの2ブロック上までの位置にブロックを置ける。


キャラクターは空中にある(落ちている最中の)ブロックでも持ち上げることができる。また、キャラクターがブロックを持って落ちているときは、ブロックは落下中ではなく「固定された」状態とみなされる。

固定した状態というのは、ブロックが並んだかどうかの判定が行われるということである。これを利用すると、一見消すことが出来ない部分のブロックを消すことができる。



さて、長い説明だったが、これがワリオの森の「基本ルール」である。

ここまでは知らないとゲームが遊べない。実は、これ以外にも細かなルールが山ほどある。




ここで、ブロックの種類とキャラクターの操作という2つの要素に分けて話を進める。

まずはブロックの種類だ。


ブロックは、見た目の上では6種類になっている。色が6色だからだ。

しかし、すでに書いたとおり、「消すブロック」と「消されるブロック」にわかれているため、実質は2倍の12種類となる。


さらに、消し方が特殊なものが3つある。面ごとに見ると、特定の色のブロックが特殊な消し方に変化する、という形を取るので落ちてくるブロックは12種類という状況は変わらないが、これによって実際のブロック数は24種類になっている。


これは1ブロックの数としてはあまりにも多い。

しかも、「消す」ブロックが出てこないことには身動きが取れない、という、最後の段階で運に頼らざるを得ない、悪いゲームバランスを作り出している。


実は、「消すブロックと消されるブロック」という作りは、「ばくばくアニマル」(セガ)でも使われていた。

また、作り手は少ない数のブロックのつもりでも、事実上やたらとブロックの数が多いというのは、「登竜門」(これも販売はセガ)がそうだった。このゲームは、ブロックの種類が16、落ちてくるときの組み合わせは256存在する。(2つ一組で落ちてきた)


落ち物パズルは、純粋なパズルではなくアクション要素を含んでいる。

そのため、ゲーム中に存在する「記号」は、必要最低限まで数を減らしておかないと瞬時の判断が出来なくなる。

なにをもってひとまとまりの「記号」と考えるかはゲームの形にもよるが、テトリスなら落ちてくるブロックの形状7種類、コラムスやぷよぷよは単体ブロックの色6種類と考えていいだろう。(魔法石やおじゃまぷよのことを考えて、7種類としても良いかもしれない)


少なく見積もっても 12 種類というワリオの森はバランスを崩している。

今後、もしも(時代遅れの)落ち物パズルを作りたいと思っている人がいるのであれば注意したほうが良いだろう。



つづいてキャラクターの操作について書く。

落ち物パズルで、キャラクターを利用してブロックを組みかえる、というのは目新しいアイディアで、製作者も面白くなると思って作ったのだろう。

しかし、穴だらけ、矛盾だらけのシステムとなっている。


先に書いた基本ルールだけでもすでに穴がある。

「ブロックを持っているときは壁が登れない」

「2ブロック上の位置までブロックが下ろせる」

この2つを組み合わせただけでも、次の結論が出る。

「2ブロック以上の深い穴に、ブロックを持って落ちると動けなくなる」


「目の前のブロックをキックできる」という要素は、おそらくこの状況の回避のために取り入れられたルールだ。しかし、これも問題がある。

「向こうにブロックがあるときはキックできない」のだ。


かくして、ハマリという最悪の状況が発生する。

ちなみに自殺ボタンは無い。はまったら、ブロックが画面全部を覆い尽くしてキャラクターが死んでくれるのをじっと待つしかない。


キャラクターはブロック単位に動くにもかかわらず方向を持っている、というのも問題がある。

方向を間違えると致命的な事態をひき起こすことがままあるのだ。

(これは、キャラクターが「左右の向きがわかりにくい絵を使っている」ということにもよるので、本質的な問題ではないが)


このために方向転換ができるようになっているのだが、実はこれは別の問題を引き起こす。

アクションゲームであるはずなのに、方向転換のためにキャラクターが動き出すのに一瞬の間があるのだ。


他にも問題がある。

キャラクターが「持ち上げる」という形でブロックを移動することに問題がある。

たとえば、キャラクターがブロックを持ち上げようとした結果、持ち上げたブロックの上端が画面の一番上よりも上がってしまうとき、どうなるか?


結論を言えば、キャラクターはブロックを持ち上げることが出来ない。

具体的には、一番上まで積みあがった列をまとめて持ち上げることと、自分が一番上にいるときにブロックを持ち上げることができない。


「持ち上げて移動」が基本操作のゲームなのに、持ち上げられないという事態が発生することが問題である。画面の上端を突き破るという異常事態と持ち上げられないという異常事態を天秤にかけた結果こうなったのだろうが、そもそものシステムが悪かったのだろう。




ワリオの森は、「いろいろな要素を欲張りすぎた」ためにどうしようもない状況に陥っている。

失敗した料理を調味料でごまかそうとしたらもっとひどくなった、という感じだろうか。


もっとも、じゃぁつまらないのかというと、そうではないということも付け加えておく。

さすが任天堂というか、腐っても任天堂というか、無理やりにでもゲームの形に纏め上げて、それなりに遊べるものにはしてある。

しかし、遊べるからこそ、遊んでいる最中にあまりにも多く抱え込んでいる問題に気付きやすいというだけだ。


当時定価で買っていたら激怒したのだろうけど、「どうぶつの森+」のおまけだしなぁ、という感じである。


後日追記

穴に落ちて「はまり」状態になったときは、A+B同時押しで「上にワープ」することが出来ました。

これで、はまりの状態はなくなります。しかしややこしい操作が増えただけで、ルールとしては破綻したままのような気がするのですが…


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