2015年03月11日の日記です

目次

03-11 4年目の朝に
03-11 ロケテストの話
03-11 ヴァネバー・ブッシュ 誕生日(1890)


4年目の朝に  2015-03-11 09:10:15  住まい 家族

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東日本大震災から4年目の朝です。


特に何かがあるわけではないのだけど、何かを書かずにはいられない。

そんな感じで書いています。


Twitter とか見てても、同じ気持ちの人は多い様子。

何か書こうとして、でも特に何かが書けるわけではない。


それでも、何かを書きたいという気持ちは、寄り添う気持ちがあるという意味かと思います。




東京電力が少し前に、事故のあった原発の屋上から流れた雨水が汚染されていた、ということを発表しました。

把握から発表まで時間がかかったことで、裏切りだ、事実隠しだと糾弾する声が多い。


実際事実を隠せるものなら隠したかったのでしょう。


ただ、「隠さねばならない」状況にしているのは、世間の雰囲気のせいではないのかな、と思います。


東京電力による廃炉工程は工程表よりもずっと遅れていて、遅い、もっと早くやれという声も聞こえます。

そういうことで糾弾されている限り、工程表外の突発的な事項には対応しづらいし、できることなら事実ごと隠したい、となってしまうのではないかな。


4年前、事故の翌月には発表された工程表を見て、僕は「この工程表は遅れるものとして見守るべきだ」と日記に書き記しました

最大で10倍まで遅れる可能性を、理由と共に明記しています。


実際、今はどの程度遅れているのか知りません。

最大で10倍、と僕は考えましたが、同時に3倍程度の遅れで済むのではないかな、とも思っています。


でも、遅れないなんて絶対にありえません。




昨年、福島のスパリゾートハワイアンズに家族旅行してきました。


少しでも東北地方にお金を回したい、という気持ちでした。

千円やそこらの寄付をするよりは、家族旅行で動くお金を丸ごと地域に回わせれば、経済に役立つかもしれない。


さらに、興味を持っている人の背中を押して、多くの人が東北を訪れるといい。

そう思って、ハワイアンズに行きたい人へのまとめも書いて公開しています。



1日目、ハワイアンズが立ち直ってよかった、ある程度復興は遂げられている、と思いながら遊びました。

翌朝、ホテルのロビーで朝刊を読んで、復興には程遠いと思い知りました。


関東に住んでいると報じられない、数多くの震災後ニュースが、現地の新聞には書かれています。


東北に旅行に行く方は、是非新聞に目を通してもらいたい。



今年も東北旅行に行きたい、とは思ってます。

詳細はまだ全然詰めていないし、どうなるかわからないけど。




最近、新聞で、津波に流された地域の高校生の発案で「木碑」を建てた話を読みました。


津波の記憶を風化させないために、石碑を建てよう、という話があったのだそうです。

石なら風化しない。100年だって持つ。


でも、この高校生はそれに違和感を持った。

昔の津波の記憶は、いたるところに石碑として残っていた。でも、見慣れた風景となり、意識の中では風化していた。


「物」が風化しなければいいんじゃない。「記憶」の風化を止めるにはどうすればいいか。



その発想が「木碑」という形で実現されたのだそうです。

木は朽ちてしまうから、4年ごとに建て替える、という計画で、向こう4回分(16年間)の建て替え費用はすでに寄付で集まっているとか。


建て替えの際には、簡単なセレモニーを行います。

定期的に過去を思い出す機会を作り、定期的に風景を変えることで、記憶の中の風化を防ぐ。


非常にいいアイディアです。




我が家では、地震直後に始めた「非常用飲料水の汲み置き」を、いまだに続けています。

家族5人が3日は暮らせるように、1日1人3リットルとすると、45リットルが必要です。


…実際には、少し足りない程度しか確保できていないのですが、ペットボトルに小分けにして、古いものから料理などに消費するようにして鮮度を保っています。


はっきり言って、馬鹿らしい。いつまで続けるのだろう、と自分でも思います。

区切りがあるたびに、もうやめようと思い続けてきたのですが、これを辞めたら自分の中で記憶が風化してしまいそうで、続けています。




特に震災の影響が強かったのは東北ですが、関東でも輪番停電が行われるなど、間接的な影響がありました。


なので、僕はこれは、東北だけでなく関東全域の人が「被災」したのだと考えています。

程度の違いこそあれ、被災した人は本当に多数いる。


それらの人は、過ぎ去ったからもう大丈夫、ではなく、今後も起こる問題として考え続けなくてはならない。



しかし、関東にいると、ずいぶん記憶が風化しているとも感じます。

先に書いたように、水の確保などで自分も記憶が風化するのを恐れつつ、生活から緊張感は無くなっていきます。



風化させてはならない、と思う一方で、後ろ向きでは何も始まらない、風化を恐れず新しい生活に移行しなくてはならない、とも思っています。



阪神大震災のことも、今でも時々思い出します。

でも、こちらは流石に「そういうこともあった。気を引き締めねば」という程度の記憶で、ことあるごとに思い出す、というほどではなくなっています。


誤解を恐れずに言えば、個別の事柄は、いつか記憶の彼方に押し込まれてもいいと思う。

「東日本震災」としての記憶が、いつか風化しても構わない。



ただ、いつでも有事は起こり得る、その時のためにどう行動するか、その時自分は何ができるか…

これらを考える気持ちだけは、風化させてはならないのだと思います。



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19年 イグニス 6か月点検

21年 あれから10年


申し訳ありませんが、現在意見投稿をできない状態にしています

ロケテストの話  2015-03-11 09:52:46  業界記

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とりあえず「20年たったらいいだろう」で1994年の話を書いてきましたが、大体出尽くした(笑)


ここからは、思いつくままに書き留めます。

それが終わったら一旦終了にして、次の「自分が参加したゲーム」の20年後くらいまでお休みかな。

(たしか、1995年の秋ごろだったと思う。)




ここまでに書いた話の中で、たびたび「ロケテスト」という言葉が出てきています。

ゲームマニアなら知っているかもしれませんが、発売前のゲームをロケーション(店舗)に置いてテストすることです。


ただ、発売前のゲームを試してもらうイベント、とかではない。

近年はそういう側面が強くなっているようですし、ファンイベントとしての意義は否定しないのですが、少なくとも当時は違いました。


そこで、当時の雰囲気も書き記しておこうと思います。




ロケテストには2つの意味がありました。


一つは、作成途中段階でのゲームの方向性が正しいかどうか、お客様の反応を見るものです。

完成度がまだそれほど高くない、ゲームがとりあえず動くようになったし、本来の方向性が理解できる程度までは作られているけど、まだまだ十分作り込まれていない段階で行われます。


未完成のものを見せるのですから、ある程度お客様には「未完成品である」ことを納得してもらう必要はあります。

そのため、「ロケテスト中」と書いたポップを置いたりしました。


ただ、ロケテストが行われていることは秘密事項です。

ロケテストの噂を聞きつけて集まるのはゲームマニアだけですが、ゲームセンターのゲームは広く一般のお客様に遊んでいただく商品です。


ここで、マニアの意見ばかりが反映されると、そうでない人が遊びにくいゲームになってしまうことがあります。

だから、ロケテストが行われることは秘密。

マニア間のネットワークで察知され、人が集まる前に引き上げるため、期間は2日程度。

これが鉄則でした。


ロケテストの期間中、外回り営業が多い昼、学校が終わった学生の増える4時ごろ、会社帰りが増える7時ごろ、など、いくつかの時間で1時間位づつ、様子を観察します。

これも、「観察されている」ことがばれるとお客様の反応に影響が出るため、遠くからそれとなく見ているだけです。

遊んだお客様ごとに、プレイ開始時刻、終了時刻、インスト(説明書)を読んでいたかどうか、デモ画面を見ていたかどうか、ゲームはどこまで進んだか、演出に納得している様子だったかどうか…など、詳細を記録していきます。


場合によっては、遊んだあとのお客さんに直接感想を聞くこともありました。



とにかく、できる限りデータを集め、後でその意味を解釈してゲーム作成に反映することが目的でした。

場合によっては、この時だけの特別なプログラムを仕込み、ゲーム上のデータを記録する場合もありました。


#バーチャファイターでは、ロケテストではありませんが、初期の開発時にどのようにボタンが押されるかを記録して、押されやすい組み合わせを元に技を作っていった…などの話があります。


手相占いでは、こちらの目的のロケテストのみを行ったように思います。




もう一つのロケテストは、完成したゲームの売り上げ調査です。


普通にゲームセンターにゲームを置いておき、どの程度の売り上げになるかを調査します。

こちらの場合、「普通に置いておく」ことが重要なので、ロケテスト中などのポップは厳禁。



ゲームマニアにとっては面白いゲームが良いゲームです。

しかし、ゲームセンターにとっては、お金が入るゲームが良いゲームです。


そして、「業務用ゲーム」は、ゲームセンターに買ってもらうことで商売が成り立ちます。

お金が入るゲームを作り、買っていただく。開発者は、これで飯を食っているのです。


実は、ここには「遊ぶ人」の視点はありません。

もちろん、楽しいゲームを作らなくてはお金を入れてもらえないでしょう。


でも、「マニアの求める楽しさ」ばかりを追求すると、ごく狭い層にだけ訴求してしまい、全然遊んでもらえないことは多いのです。


マニアが「あんなゲームつまんね」と見向きもしなくても、ちゃんと遊んでいただけるゲームというものは存在します。

そういうものを作るのが、プロとしての開発の仕事でした。


以前も書いたけど、セガがコラムスを繰り返し作ったのも、ここら辺が理由でした。

 初代コラムスの「償却率」はすごかったのよ。ゲームセンターはそういうゲームを求めていた。



さて、ゲームセンターにゲームを買っていただくには、ゲームセンターのオーナー様が購入判断をするための材料を提供しなくてはなりません。


ゲーム内容、筐体サイズ、価格などは当然ですが、その価格に見合うだけの売り上げが見込めるかどうかというのは、非常に重要な資料です。

この「実績に基づく資料」を用意するのが、完成後のロケテストの目的でした。



この部分では、絶対に嘘を付いてはなりません。

嘘を付いて販売したとして、その後思ったような売り上げがなければ、それは詐欺です。



ロケテストなどのポップは厳禁、というのも、そのような意識からです。


ただし、もちろん売上が良くなるような条件を選びます。

そのゲーム内容に合わせて、そのゲームが最も遊ばれそうな店を選び、もっとも遊ばれそうな期間設置するのです。


マニア向けのゲームであれば、マニアの集まるゲームセンターで、週末に置くのが良いでしょう。

カップル向けの占いなどは、デートスポット内のおしゃれなお店に、やはり週末に置く。


一方、外回りの営業が時間つぶしに遊ぶようなゲームは、駅前の小さなゲームセンターで平日テストするほうが良いです。


重要なのは、ロケテスト条件を明示することです。

どこの店で、何月何日にテストした結果、売上いくらとなった。


もちろん購入するお客さんが注目するのは売上金額ですが、条件を提示することで「自分の店にも合いそうか」を判断していただけるのです。




ただ、僕が新入社員の頃は、このロケテストの方法も過渡期にあったようです。

AM1研では、上に書いたような「古い考え方」が支配していました。


でも、別にそれを守らないといけない決まりは、どこにもないんですよね。

別の部署では、ロケテストが行われる、という情報をそれとなく広めてから行ったりしていたようです。


この結果、常識的にあり得ないような売り上げを記録する。

もちろんマニア受けするゲームであることは前提で、つまらないゲームではありません。


でも、実際に購入したゲームセンターでは、全然期待していた売り上げにならないわけです。



別の会社でも事情は同じようで、部署内のホワイトボードに「○○社、△日に□□でロケテスト予定」なんて情報が掲示されることがありました。

どうも、パソコン通信などで「こっそりと」情報が出回ることがあったようなのです。


開発者としてはせっかく作ったゲームはやはり売れてほしいです。

でも、先に書いたようにこのやり方は本来許されない。

だからこそ、公式には秘密だけど、非公式に「誰かがばらしてしまった」形で情報を出すのです。


だんだんそのやり方が支配的になり、ゲームセンター側も「そういうものだ」と考えて資料を読むようになりました。

今ではもう、公式にロケテスト告知が出たりすることもあります。



資料を読む側もそれで当然だと考えるようになってきているので、いまなら特に問題は無いように思います。



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ヴァネバー・ブッシュ 誕生日(1890)  2015-03-11 17:46:29  今日は何の日

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今日はヴァネバー・ブッシュの誕生日(1890)



わー、忙しくて忘れてた。何も書く暇ない。


でも、この人は過去の日記で何度か紹介しているので、そちらへリンクしときます。


命日(6/30)


我々が考えるように(7/1)




オーレ・キアク・クリスチャンセンの命日(1958)でもあります。


LEGO ブロックで有名な、LEGO 社の創始者。

こちらも、過去の日記へリンクしておきます。


オーレ・キアク・クリスチャンセンの誕生日(4/7)


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