目次
2025-10-29 エアコン故障
2025-10-14 町内運動会
2025-09-23 いびき と まくら
2025-09-19 続・プログラム中級者からの質問
2025-08-25 バルコニー架け替え
2025-08-15 酒の味
2025-08-15 飲み会
今月の日記
もうやだ、このエアコン。
2階のエアコンがまた故障した。今年の2月に修理したばかりだぜ?
今年で購入してから7年なのだが、購入の2年後にはトラブルを起こしている。
その後も毎年のように修理やトラブルに見舞われ、去年の年末、今年の2月、今回と、1年間で修理3回目。
前回と同じ理由での故障だったら、ちゃんと直せてないんじゃないかと文句言ってやろう、というくらいのつもりでメーカーに修理を依頼した。
最初のころは、メーカーではない修理会社に直してもらっていた。メーカーは修理代も高いからね。
でも、余りにもトラブルが多いので、最近は信頼できるメーカーに頼むことにした。
前回とは全く違う理由での故障、かつ、その故障の理由は非常に明白でした。
室外機の基板の上に、蟻が巣を作っていたそうです。高圧電流で死んだまま張り付いていた蟻も居たそうなので、そのせいでショートして基板が故障してしまったのでしょう、とのこと。
もう、これは納得するしかない。思い当たる節があり過ぎるから。
先日ベランダを工事して新調しましたが、新調前の木製ベランダの時に、隙間部分に蟻が巣を作りました。
インターホンも、調子が悪いと思って分解したら中に蟻が巣を作っていたことがあります。
蟻ではないけど、光ファイバーをリスにかじられてインターネット不通になったこともある。
家の立地が大自然すぎるんじゃ。「蟻が巣を作ってました」が驚きではなく、またか、という気持ちしかない。
そんなわけで、冒頭で「もうやだ」と書いたのは、1週間ほど前の寒い日に暖房を使おうとしたら壊れていた、というときの感想です。
エアコンのせいではなく、過酷な環境のせいだったので、メーカーもエアコンも、何も悪くない。
前の故障が治ってないんじゃないか、とか濡れ衣でしかなかった。申し訳ない。
本格的な冬を迎える前に修理できてよかったです。
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別年同日の日記
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先日の12日(日)、町内会で運動会が行われました。
前日は台風による雨でね。
台風は八丈島に大きな災害をもたらしたけど、我が家のあたりは雨が降り続いた程度だった。
でも、これで翌日運動会ができるんだろうか、と心配にも思ったんだ。
当日朝、準備に行ったら、外でやる決定が出ていました。
小学校のグラウンド、物凄く水はけ良い。夜の間に雨が止んだら、朝までに乾いてしまっています。
この後晴れたので、なおさら大丈夫でした。
さて、自分は「招集係」のチーフ。数年前からチーフやってます。
やる仕事は各種役職の中で一番気軽。
(…と思っていたが、他の役職も経験した人が後で「招集は大変」と言っていた。大変なの?)
各種競技の前に、「次は~~~です。参加者は集まってくださーい」と声をかけて回ります。
そして、集まった人を、ひたすら数えます。規定人数に「達しない」のはいいけど、超えてしまうと景品がないので。
これがまぁ、大忙しで…
競技内容とか見ようと思ってたのに、見る暇ない。気づいたらどんどん進行してました。
近隣選出の大臣とか、SP 1名連れて参加してたらしい…(昨年は 10人連れていた。石破内閣はもう任期終了が見えているので、SP も減ったか)。
市長も来て、パン食い競争やってたらしい…
自分も余裕があったら何か出ようと思っていたのに、出る暇もないまま終わっていました。
毎年の事なので、予定通りいかないのも想定内。
今後の課題としては、もう少し編成係との連携を良くしたい。
以前は招集は、名前の通り招集だけだった。集まった人を編成に回して、後は編成の仕事。
でも編成が大変すぎて、人数で足切りまで招集でやるようになった。これが去年から。
しかし今年は参加人数が少なく(町内の子供サッカーチーム・野球チームの試合と被ったらしい)、大幅に定員に満たない競技が続出した。
この時、編成の都合に合わせた人数に揃えたいのね。
競争で6人ずつ走るなら、6の倍数人数にしたい。現状の招集は人数の足切りはするが、調整まではやっていない。
実際、混乱の中では、人数の数え間違いだって発生しているのだけど、これを n の倍数、まで調整できるかは不明。
だけど、やってみないとわからないから、来年はやるのだろうと思う。
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お恥ずかしい話だが、僕は寝ている間の いびき がひどいそうだ。
というか、ここ半年ひどかったらしい。
隣で寝ている妻が安眠できないほどひどかったそうで、1か月ほど前から対策をして、今は大丈夫になった。
実は、以前にも いびき がひどい状態になったことがある。
コロナに罹患した後。
コロナ禍の初期、「医療崩壊」と言われて一番ひどかった時に罹患している。
3週間も寝込むことになり、体力が劇的に落ちたとき、いびき もひどくなったのだ。
その時はいろいろ試したのだが、結局効いたのは「筋トレ」だった。
舌や顎、頬、軟口蓋などの筋肉を鍛えるのだ。
Android のアプリでそういうものを見つけて、有料だったが購入した。
(当時は有料だったが、今見たらインストール無料で有料オプションがある形式に変わっているかもしれない)
で、改善してからは使っていなかったのだが、またひどくなったというので1か月前から使い始めた。
そしてまた改善したというわけだ。これ、治ったから大丈夫、ではなくて、続けないといけないな。
筋トレだし、そうしたものか。
余談だが、上で紹介したアプリには、セットで開発されている「いびき計測アプリ」もある。
こちらは無料でも使える。
いびき計測は無料で、改善は有料ということだな。
ただ、今回はこちらは使っていない。いびき計測アプリは「寝ている間起動しっぱなし」にするものなのだが、現在その地位はポケモンスリープが占めているためだ。
ポケスリは「睡眠計測」ができるのだが、いびき計測とはちょっと違う。
一応、寝ている間の音量も測定しているのだが、いびき計測に特化したものと違って信頼性が低い。
いびき計測は、ベッドから少し離れたところに置くように指示されていた。
このため、多少寝返りをうっても、音量は安定していて計測が正確だ。
ポケスリは、寝返りなどの動きも計測するために、布団の上に置くように指示される。
そのため、寝返りをうって顔がスマホ側をむけば、寝息なども非常に大きく計測されるし、逆もあり得る。
音量に関しては精度が低いのだ。
…が、ポケスリはゲームとして楽しんでいるので、今は変更する気はないのだった。
(古いスマホとかにいびき計測アプリ入れて計測すればよいのかもしれないが、そこまでやらない)
それとは別に、ニトリが「いびき対策枕」の TV CM を行っていた。
妻が買えというので、非常に高かったが購入した。
筋トレとは別に、そもそもいびきは「仰向け寝」だとひどくなりやすいことが分かっている。
人によって原因は違うが、舌や軟口蓋などが重力で下がり、喉を狭くするのが原因となりやすいためだ。
(筋トレはこれを防ぐためのものだ。筋肉が付けば重力で下がりにくくなる)
しかし、子供のころからずっと仰向けに寝てきた。
「横向きに寝るのは行儀が悪い」としつけられ、仰向けであまり動かないのが良い、と思っていたのだ。
なので、横向きに寝ても、寝ている間に寝返りをうって仰向けになってしまう。
そこで「いびき対策枕」だ。
CM によれば、横向き寝をしやすいように工夫されているという。
近所のニトリに見に行った。
商品名としては「横向き寝がラクなまくら」になる。シリーズになっていていくつかある。
でも、確認してわかったのは、「横向き寝がラク」ではあるが、「仰向け寝でも使える」ということだった。
僕は多分、寝返りうって仰向けになっちゃう。自信がある。
思ってたのと違った…と思いながら周囲の別の枕も見ていたら、「横向き寝促進まくら」というのが目に入る。
こちらは、横向き寝をさせるように特化していて、仰向け寝では使いにくいようになっている。
コレだ。購入。ただしお値段高め。まくらが6千円もする。
(「横向き寝がラク」な奴はこれほど高くない)
で、こちらは2週間ほど使ってみている。なかなか良い。
そもそも横向き寝に慣れていないので寝付くのに少し時間がかかってしまうのだが、横向きで寝た際に耳がすっぽりと入る穴とか開いていて、まくらが頭にフィットする。
今リンクしようと思って商品ページ確認したら、仰向けでも使えることになっているね…
実際、ふと気づくと仰向けに寝ていることもある。
でも、横向きの方が収まりがいいので、気づいたら素直に横向きになるようにしている。
以上、いびき対策としての、筋トレのサポートアプリと、まくら。
最近使い始めた(再開した)ものです。
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別年同日の日記
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以前、知人がプログラム勉強中、という話を書いた。
これが、すごい勢いで上達中。
半年前には「ポインタって何?」みたいなレベルだったのが、昔の雑誌の BASIC のプログラムを C 言語に変換して移植する、くらいのことはできるようになった。
といっても、数か月かかって1本のゲームを移植した、というレベルだけど。
そして、その最中に何度も質問されたのだけど、どんどん質問が具体的になる。
面白かったので、最近受けた質問を書いてみよう。
▼教科書に載っているプログラムと、ゲームの違いについて
言語の教科書に載っているようなプログラムは、1本道で別の処理が間に挟まることはない。
たとえば、繰り返し計算が必要な場合、for 文などでループして一気に計算してしまう。
でも、ゲームだと、1回の処理では少しづつ計算して、すべてのキャラについてそれを繰り返す。
こういうことは教科書には載ってないけど、いったいどこで学んだの?
僕の答え。
「言語の教科書」には載ってないけど、ゲーム作りの教科書みたいな本には書いてある。
また、昔のパソコン少年の多くが呼んでいた雑誌、「ベーマガ」こと、マイコン BASIC マガジンには、ゲーム作りのコツが書かれた連載が繰り返し掲載されていた。
コンピューターは本来計算の道具で、計算をするプログラムを作るのであれば、一気に計算して結果を出せばよい。
普通はこちらの使い方になるので、教科書もこのやり方で書かれている。
でも、ゲームに限らず、リアルタイムでコンピューターを使う用途…たとえば家電品なんかのプログラムは、一気に計算しないで、長い時間繰り返し少しづつ処理を繰り返している。
例えば洗濯機は、洗濯中でも蓋が明けられたら危険がないように緊急停止しないといけない。
洗濯機だから洗濯に専念する、というわけには行かず、少しづついろいろな処理を同時に行っている。
ゲームもそうしたプログラムの作り方の一種。
微小時間に区切って、その時間の中で必要な計算だけをするので、「時間で微分している」ともいえる。
そして、これを何回も処理して、実際の時間の中で連続させることで「積分」して、本来得たかった結果を得る。
▼ゲームのキャラ制御について
元の移植ゲームは、ずっと同じ内容を繰り返しているようなゲームだった。
構造がわかってきたので改造して、ボスを出そうとしたらしい。
ボスは最後だけしか出てこないが、メインループの中で処理はしないといけない。
ここで、ボスがいるかどうかをフラグに持っていて、「ボス登場時だけ、ボスを動かす関数を呼ぶ」という処理にしたらしい。
ここで疑問。
ゲーム中のほとんどの時間ボスは出てないのだが、毎回ループの中でフラグをチェックしているのが無駄な気がする。
こういうやり方しかないの?
また、新しいボスを1体出そうとしただけで、その「出現」管理フラグだけでなく、ボスの位置や現在の状態など、管理しないといけない変数が大量に増えた。
普通のゲームだと、いろいろな種類の敵が出るのが普通だけど、こういうデータを全部管理している物なの?
僕の答え。
この疑問を持つようになったら、もう C 言語ではなくて C++ に進むタイミング(笑)
C++ では、変数とプログラムを強く結びつけることで、変数管理の手間を感じにくいようにしている。
また、フラグをもって処理を制御するのではなく、以下のような方法もある。
まず、ゲーム中の各種の処理の関数は「呼び出すだけ」で良いようにしておく。
必要な時は、毎ループ呼び出される。引数などは持たない。
(もしくは、すべての関数で引数の持ち方を共通化しておく)
ポインタはデータの入っている配列などを示すもの、と思われがちだが、プログラムもメモリにあるのでポインタに入れることができる。
(と話したら、この知人はそのことは知っていた。ただ、そんなこともできる、というだけで使い方の具体例はわからないようだった)
例えばポインタの配列を用意して、最初は全部 0 を入れておく。
新しく処理したい敵などが出現した場合、この配列に、敵の処理関数のポインタを入れる。
0 の所を探して入れるようにする。
そして、敵が撃破されたり退場したりした場合、配列を 0 に戻す。
あとは、メインループの中で、配列の値を取り出して、0 なら無視、そうでなければ関数として呼び出す。
これで、フラグなしで敵の関数呼び出しを制御できる。
実際にはもう少し工夫しないと使いにくいのだけど、これと C++ のデータ領域の持ち方を組み合わせてやると、非常にゲームを作りやすくなる。
最初にリンクした半年前の質問と比べて、質問のレベルが段違いなのがお分かりいただけるだろうか。
彼が移植したゲームは、BASIC の移植なので「テキスト文字」の組み合わせで作られている、1980年代っぽさが強いゲームだ。
でも、内部処理については十分な勉強になったようだ。
次は、スプライトライブラリを使ってもう少しグラフィカルなゲームを作りたいらしい。
自分で手を動かして、十分悩んでから質問してくるので、その質問がいつも鋭い。物事の核心を突いてくるのだ。
彼から質問されて答えるのが、結構楽しみだ。
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別年同日の日記
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バルコニーを架け替えた。
8年前の点検の時に、木部が傷んでいて取り替えた…と書いていたのが2階バルコニーだ。
その時は、柱の1本が腐り始めている、というので交換した。
そうしたら、交換しなかった方の柱が悪くなり始めた。
交換した方は、もともと日陰で乾きにくく、悪くなったのも仕方がないと思う。
でも、今回悪くなったのは日が当たりやすい場所なのだ。
ハウスメーカーに相談したのは、3年以上前。
家を建てた際には、実際にそれまでの実績で「バルコニーは木でも大丈夫」という自信を持って作っていたという。
でも、ここ10年で夏の気温が上がり、以前はいなかったタイプの腐朽菌が活動するようになってしまったそうだ。
そのため、現在は木製バルコニーは勧めてはおらず、要望によってはアルミなどで作成するらしい。
(SWHは、以前は木製バルコニーしか選べなかった)
というわけで、アルミのバルコニーに作り直すことにした。
先週解体工事があり、今日組み立て工事があった。
作業の算段が立ってしまえば、たった2日で工事は終わる。
バルコニー、腐って危険だから去年からは出ないようにしていたんだよね。
布団干すのも難儀だった。
これで、ちょっと便利になると期待したい。
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こちらが今日の本題。
先に書いた飲み会の話と、本日が長男の誕生日(21歳になった)のが頭の中で結び合わさり、酒の味の話を書こう、と思った。
この話、以前から思っていることではあるが、書いてなかったと思うから。
我が家では、子供が小さいころから、親が酒を飲むときには、「酒は美味しくないものだ」と教えている。
子供が妙に興味を持って飲もうとすると危ないからね。
そして、僕は実際に、酒は美味しくないものだと思っている。
アルコールは人体にとって毒であり、毒をまずく感じるのは当然。
でも、美味しくないのになぜ飲むのかと言えば、酒は「楽しい」からだ。
毒により神経が軽く麻痺し、いつもと違う感覚になる。いわゆる「眩暈」の状態で、カイヨワの分類する遊びの4要素のうち一つだ。
飲むだけで遊びの感覚が得られる。これが楽しいから飲むのだ。
ただ、酒が美味しいとする人がいるのも理解できる。
僕の定義では「美味しい」と「楽しい」は分離できるものだが、この二つは非常に密接であり、分離しない方がよいと考える人や、そもそも分けて考えたことなどない人もいるだろう。
一人で食べるより、誰かと食べる方が美味しい。
人がいることで食べ物の味が変わることはないが、食事は確実に「楽しい」ものとなる。
そして、楽しい食事は美味しいのだ。だから、酒が美味しいというのも間違いではない。
愛情のこもった料理はおいしい、というのも同じだな。
自分に愛情が向けられている、と知った時に不快に思う人はいないだろう。温かい、楽しい気持ちになる。
ただ、これは愛情をいただく側が言うことで、いくら愛情をこめても、伝わってないと美味しいと感じてもらえない。
酒は不味いが楽しい、そして楽しいものは美味しい。
じゃぁ、酒が不味くなければもっとおいしいのに。
酒が不味い、と思っているのは僕だけではなく、古今東西の人がみな思っている。
だから、酒が少しでも不味くなくなるように、様々な工夫が試みられている。
酒に炭酸が入ると、炭酸で舌がしびれて味を感じにくくなる。
「不味い」を無くして「楽しい」だけにできるなら、それは美味くなったと言えるだろう。
シャンパンやシードル、ビールなんかがそうだな。
ただ、発酵時の炭酸を閉じ込められるようになったのは、ガラス瓶が普及してから。比較的近年だ。
同じように、強く冷やしても酒の味を感じにくくなるが、これは瓶よりさらに後、冷蔵庫ができてからだ。
キンキンに冷えた、炭酸の利いたビール、というのはごく近年のもので、長い歴史のほとんどは「ぬるくて気の抜けたビール」だった。
でも、ドイツは水質の悪いところが多く、寄生虫などが原因で下痢をすると命にかかわったため、アルコールによって寄生虫がいないことが保証されているビールは、まさに命の水だった。中世では子供でも当たり前にビールを飲んでいるのはそういうことだ。
蒸留酒もまた、不味さを消すための工夫だと思っている。
アルコール濃度が高くなるため、アルコール独特の臭みは出るし、味も苦みがが強くなるのだが、わずかな量を我慢して飲むだけで「楽しい状態」になれる。
苦い薬でも楽になると覚えれば飲めるようになるのと同じで、慣れてしまえば不味いことも忘れてしまう。
本来、醸造酒は酸っぱくなりやすい。現在の酒は高度な技術で酸味が出ないようにしているものが多いけど。
でも、蒸留することでこの酸っぱさも無くせる。
(酢酸とアルコールで蒸発温度が違うためだ)
蒸留したてよりも、しばらく時間を置いたほうが飲みやすい、というのも発見されている。
アルコールは毒なので「不味い」のだが、時間を置くと水と結合して「包み込まれる」ことで、舌で感じにくくなるらしい。
また、不快な香りが揮発する、樽の香りがうつる、などの効果もある。
いずれにせよ、多くの蒸留酒が作りたてではなく、しばらく置いてから飲むのが良いとされる。
ポルト酒のような工夫もある。
ポルト酒はワインなのだが、発酵の途中で蒸留酒であるブランデーを加える。
すると、急にアルコール濃度が高まるために、発酵を行う酵母が死んでしまい、発酵が止まるのだ。
発酵は、澱粉が糖に代わり、糖がアルコールに変わる、という反応だ。これが、糖を多く残したまま止まってしまう。
つまり、甘い酒になる。これが、甘口で飲みやすい。
甘いというのは、生物にとって活動のエネルギーとなる糖が含まれている、という味であり、何よりも重要だ。
だから、多少毒であるアルコールが入っていても、糖の美味さが勝ってしまい、飲みやすくなるのだ。
じゃぁワインに砂糖入れればいいじゃん、という話もある。
昔は今のような精製糖が入手しにくかったのでポルトワインのように作る方が簡単だったのだろうが、現在実際にワインに砂糖を入れて飲む飲み方はある。
クリスマスなんかに飲まれる、ホットワインだな。
シナモンや胡椒などの香りも入れ、身体が温まる飲み物として供される。
不味い酒を美味しく飲むための方法としては、カクテルを外すことはできないだろう。
カクテルのレシピは星の数ほどある。これこそが、人類が「酒は不味いが飲みたい」と思っている何よりの証拠だと僕は思っている。
本当に酒が美味しいというのであれば、そのまま味わえばいいのだ。美味しくないからできないのだ。
先に蒸留酒の話を書いたが、一度アルコール分が高まっているのだから、薄めて醸造酒程度になったって問題ない。
だから、美味しいジュースなどと混ぜてしまう。元の醸造酒の不味いところを取り去り、美味しいものに置き換えた感じだ。
(最大に不味い毒である、アルコールは残っているのだけど)
最初に、炭酸が入ると舌が麻痺する、と書いたが、炭酸と混ぜたカクテルも多い。
アルコールは少し苦みがあるが、柑橘も少し苦みがあるため、柑橘と混ぜると味がごまかされやすい。
柑橘の香りだけでもよい。毒の苦みではなく、柑橘の苦みだと誤認させればよいのだ。
だから、柑橘を使ったカクテルも多い。
蒸留酒ではなく、醸造酒を使ったカクテルも多い。
ワインに果実を漬け込んだ「サングリア」などもこの類型だと思うが、実際にサングリアを作ると日本の酒税法では「果実酒」となり、醸造免許が必要となる。
(「梅酒」は販売目的でなく家庭で作る分には違法にならないが、サングリアの場合は違法となる。ベースとなる酒が果実酒用に作られたものではなく、正しく課税されないため)
なので、お店で提供されるサングリアは、本当はサングリアではなく、ジュースと混ぜただけのカクテルであることが多い。
最近は大手酒造メーカーがサングリアとして売っている酒も多いので、そういうやつかもしれないけど。
(これなら醸造免許を持った会社が作っているので問題ない)
酒の話は尽きない。
人類は酒が大好きで、昔から様々な工夫をしてきた、ということだろう。
途中でも書いたが、これこそが「酒は不味い」と示す証拠だと思う。
楽しいから飲みたいけど、不味いのは嫌だから工夫してきたのだ。
酒は、美味しいのではなく、楽しい。
僕はそう思っている。
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仕事先の社長に誘われて飲み会に行ってきた。
いつもは仕事に呼ばれ、終わった後に飲み会という流れなので今回も何か仕事あるかな、と思っていたらなかった。
夕方に来て、と言われるので、昼は自宅で仕事をして、早めに切り上げて仕事先に向かう。
その会社のマスコットキャラクターを頼んでいるイラストレーターさんも来る、というので地元のお菓子をお土産に買って行った。(我が家は仕事先まで Door to Door で1時間半ほどかかる。周辺の人から見ると「ちょっとした観光地」だ)
イラストレーターさん…基本イラストレーターだが漫画も描く。Vtuber のデザインなんかも手掛けたらしい。飲み会の席で初めて聞いた。
まぁ、ちょっと有名な方。でも、気さくで、いろいろな話をして楽しい飲み会だった。
特にオチのある話ではなく、楽しかったから記録にとどめるのみ。
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