目次
2025-09-23 いびき と まくら
2025-09-19 続・プログラム中級者からの質問
2025-08-25 バルコニー架け替え
2025-08-15 酒の味
2025-08-15 飲み会
2025-08-12 盆まつり
2025-08-04 昔のプログラマ
今月の日記
お恥ずかしい話だが、僕は寝ている間の いびき がひどいそうだ。
というか、ここ半年ひどかったらしい。
隣で寝ている妻が安眠できないほどひどかったそうで、1か月ほど前から対策をして、今は大丈夫になった。
実は、以前にも いびき がひどい状態になったことがある。
コロナに罹患した後。
コロナ禍の初期、「医療崩壊」と言われて一番ひどかった時に罹患している。
3週間も寝込むことになり、体力が劇的に落ちたとき、いびき もひどくなったのだ。
その時はいろいろ試したのだが、結局効いたのは「筋トレ」だった。
舌や顎、頬、軟口蓋などの筋肉を鍛えるのだ。
Android のアプリでそういうものを見つけて、有料だったが購入した。
(当時は有料だったが、今見たらインストール無料で有料オプションがある形式に変わっているかもしれない)
で、改善してからは使っていなかったのだが、またひどくなったというので1か月前から使い始めた。
そしてまた改善したというわけだ。これ、治ったから大丈夫、ではなくて、続けないといけないな。
筋トレだし、そうしたものか。
余談だが、上で紹介したアプリには、セットで開発されている「いびき計測アプリ」もある。
こちらは無料でも使える。
いびき計測は無料で、改善は有料ということだな。
ただ、今回はこちらは使っていない。いびき計測アプリは「寝ている間起動しっぱなし」にするものなのだが、現在その地位はポケモンスリープが占めているためだ。
ポケスリは「睡眠計測」ができるのだが、いびき計測とはちょっと違う。
一応、寝ている間の音量も測定しているのだが、いびき計測に特化したものと違って信頼性が低い。
いびき計測は、ベッドから少し離れたところに置くように指示されていた。
このため、多少寝返りをうっても、音量は安定していて計測が正確だ。
ポケスリは、寝返りなどの動きも計測するために、布団の上に置くように指示される。
そのため、寝返りをうって顔がスマホ側をむけば、寝息なども非常に大きく計測されるし、逆もあり得る。
音量に関しては精度が低いのだ。
…が、ポケスリはゲームとして楽しんでいるので、今は変更する気はないのだった。
(古いスマホとかにいびき計測アプリ入れて計測すればよいのかもしれないが、そこまでやらない)
それとは別に、ニトリが「いびき対策枕」の TV CM を行っていた。
妻が買えというので、非常に高かったが購入した。
筋トレとは別に、そもそもいびきは「仰向け寝」だとひどくなりやすいことが分かっている。
人によって原因は違うが、舌や軟口蓋などが重力で下がり、喉を狭くするのが原因となりやすいためだ。
(筋トレはこれを防ぐためのものだ。筋肉が付けば重力で下がりにくくなる)
しかし、子供のころからずっと仰向けに寝てきた。
「横向きに寝るのは行儀が悪い」としつけられ、仰向けであまり動かないのが良い、と思っていたのだ。
なので、横向きに寝ても、寝ている間に寝返りをうって仰向けになってしまう。
そこで「いびき対策枕」だ。
CM によれば、横向き寝をしやすいように工夫されているという。
近所のニトリに見に行った。
商品名としては「横向き寝がラクなまくら」になる。シリーズになっていていくつかある。
でも、確認してわかったのは、「横向き寝がラク」ではあるが、「仰向け寝でも使える」ということだった。
僕は多分、寝返りうって仰向けになっちゃう。自信がある。
思ってたのと違った…と思いながら周囲の別の枕も見ていたら、「横向き寝促進まくら」というのが目に入る。
こちらは、横向き寝をさせるように特化していて、仰向け寝では使いにくいようになっている。
コレだ。購入。ただしお値段高め。まくらが6千円もする。
(「横向き寝がラク」な奴はこれほど高くない)
で、こちらは2週間ほど使ってみている。なかなか良い。
そもそも横向き寝に慣れていないので寝付くのに少し時間がかかってしまうのだが、横向きで寝た際に耳がすっぽりと入る穴とか開いていて、まくらが頭にフィットする。
今リンクしようと思って商品ページ確認したら、仰向けでも使えることになっているね…
実際、ふと気づくと仰向けに寝ていることもある。
でも、横向きの方が収まりがいいので、気づいたら素直に横向きになるようにしている。
以上、いびき対策としての、筋トレのサポートアプリと、まくら。
最近使い始めた(再開した)ものです。
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以前、知人がプログラム勉強中、という話を書いた。
これが、すごい勢いで上達中。
半年前には「ポインタって何?」みたいなレベルだったのが、昔の雑誌の BASIC のプログラムを C 言語に変換して移植する、くらいのことはできるようになった。
といっても、数か月かかって1本のゲームを移植した、というレベルだけど。
そして、その最中に何度も質問されたのだけど、どんどん質問が具体的になる。
面白かったので、最近受けた質問を書いてみよう。
▼教科書に載っているプログラムと、ゲームの違いについて
言語の教科書に載っているようなプログラムは、1本道で別の処理が間に挟まることはない。
たとえば、繰り返し計算が必要な場合、for 文などでループして一気に計算してしまう。
でも、ゲームだと、1回の処理では少しづつ計算して、すべてのキャラについてそれを繰り返す。
こういうことは教科書には載ってないけど、いったいどこで学んだの?
僕の答え。
「言語の教科書」には載ってないけど、ゲーム作りの教科書みたいな本には書いてある。
また、昔のパソコン少年の多くが呼んでいた雑誌、「ベーマガ」こと、マイコン BASIC マガジンには、ゲーム作りのコツが書かれた連載が繰り返し掲載されていた。
コンピューターは本来計算の道具で、計算をするプログラムを作るのであれば、一気に計算して結果を出せばよい。
普通はこちらの使い方になるので、教科書もこのやり方で書かれている。
でも、ゲームに限らず、リアルタイムでコンピューターを使う用途…たとえば家電品なんかのプログラムは、一気に計算しないで、長い時間繰り返し少しづつ処理を繰り返している。
例えば洗濯機は、洗濯中でも蓋が明けられたら危険がないように緊急停止しないといけない。
洗濯機だから洗濯に専念する、というわけには行かず、少しづついろいろな処理を同時に行っている。
ゲームもそうしたプログラムの作り方の一種。
微小時間に区切って、その時間の中で必要な計算だけをするので、「時間で微分している」ともいえる。
そして、これを何回も処理して、実際の時間の中で連続させることで「積分」して、本来得たかった結果を得る。
▼ゲームのキャラ制御について
元の移植ゲームは、ずっと同じ内容を繰り返しているようなゲームだった。
構造がわかってきたので改造して、ボスを出そうとしたらしい。
ボスは最後だけしか出てこないが、メインループの中で処理はしないといけない。
ここで、ボスがいるかどうかをフラグに持っていて、「ボス登場時だけ、ボスを動かす関数を呼ぶ」という処理にしたらしい。
ここで疑問。
ゲーム中のほとんどの時間ボスは出てないのだが、毎回ループの中でフラグをチェックしているのが無駄な気がする。
こういうやり方しかないの?
また、新しいボスを1体出そうとしただけで、その「出現」管理フラグだけでなく、ボスの位置や現在の状態など、管理しないといけない変数が大量に増えた。
普通のゲームだと、いろいろな種類の敵が出るのが普通だけど、こういうデータを全部管理している物なの?
僕の答え。
この疑問を持つようになったら、もう C 言語ではなくて C++ に進むタイミング(笑)
C++ では、変数とプログラムを強く結びつけることで、変数管理の手間を感じにくいようにしている。
また、フラグをもって処理を制御するのではなく、以下のような方法もある。
まず、ゲーム中の各種の処理の関数は「呼び出すだけ」で良いようにしておく。
必要な時は、毎ループ呼び出される。引数などは持たない。
(もしくは、すべての関数で引数の持ち方を共通化しておく)
ポインタはデータの入っている配列などを示すもの、と思われがちだが、プログラムもメモリにあるのでポインタに入れることができる。
(と話したら、この知人はそのことは知っていた。ただ、そんなこともできる、というだけで使い方の具体例はわからないようだった)
例えばポインタの配列を用意して、最初は全部 0 を入れておく。
新しく処理したい敵などが出現した場合、この配列に、敵の処理関数のポインタを入れる。
0 の所を探して入れるようにする。
そして、敵が撃破されたり退場したりした場合、配列を 0 に戻す。
あとは、メインループの中で、配列の値を取り出して、0 なら無視、そうでなければ関数として呼び出す。
これで、フラグなしで敵の関数呼び出しを制御できる。
実際にはもう少し工夫しないと使いにくいのだけど、これと C++ のデータ領域の持ち方を組み合わせてやると、非常にゲームを作りやすくなる。
最初にリンクした半年前の質問と比べて、質問のレベルが段違いなのがお分かりいただけるだろうか。
彼が移植したゲームは、BASIC の移植なので「テキスト文字」の組み合わせで作られている、1980年代っぽさが強いゲームだ。
でも、内部処理については十分な勉強になったようだ。
次は、スプライトライブラリを使ってもう少しグラフィカルなゲームを作りたいらしい。
自分で手を動かして、十分悩んでから質問してくるので、その質問がいつも鋭い。物事の核心を突いてくるのだ。
彼から質問されて答えるのが、結構楽しみだ。
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バルコニーを架け替えた。
8年前の点検の時に、木部が傷んでいて取り替えた…と書いていたのが2階バルコニーだ。
その時は、柱の1本が腐り始めている、というので交換した。
そうしたら、交換しなかった方の柱が悪くなり始めた。
交換した方は、もともと日陰で乾きにくく、悪くなったのも仕方がないと思う。
でも、今回悪くなったのは日が当たりやすい場所なのだ。
ハウスメーカーに相談したのは、3年以上前。
家を建てた際には、実際にそれまでの実績で「バルコニーは木でも大丈夫」という自信を持って作っていたという。
でも、ここ10年で夏の気温が上がり、以前はいなかったタイプの腐朽菌が活動するようになってしまったそうだ。
そのため、現在は木製バルコニーは勧めてはおらず、要望によってはアルミなどで作成するらしい。
(SWHは、以前は木製バルコニーしか選べなかった)
というわけで、アルミのバルコニーに作り直すことにした。
先週解体工事があり、今日組み立て工事があった。
作業の算段が立ってしまえば、たった2日で工事は終わる。
バルコニー、腐って危険だから去年からは出ないようにしていたんだよね。
布団干すのも難儀だった。
これで、ちょっと便利になると期待したい。
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別年同日の日記
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こちらが今日の本題。
先に書いた飲み会の話と、本日が長男の誕生日(21歳になった)のが頭の中で結び合わさり、酒の味の話を書こう、と思った。
この話、以前から思っていることではあるが、書いてなかったと思うから。
我が家では、子供が小さいころから、親が酒を飲むときには、「酒は美味しくないものだ」と教えている。
子供が妙に興味を持って飲もうとすると危ないからね。
そして、僕は実際に、酒は美味しくないものだと思っている。
アルコールは人体にとって毒であり、毒をまずく感じるのは当然。
でも、美味しくないのになぜ飲むのかと言えば、酒は「楽しい」からだ。
毒により神経が軽く麻痺し、いつもと違う感覚になる。いわゆる「眩暈」の状態で、カイヨワの分類する遊びの4要素のうち一つだ。
飲むだけで遊びの感覚が得られる。これが楽しいから飲むのだ。
ただ、酒が美味しいとする人がいるのも理解できる。
僕の定義では「美味しい」と「楽しい」は分離できるものだが、この二つは非常に密接であり、分離しない方がよいと考える人や、そもそも分けて考えたことなどない人もいるだろう。
一人で食べるより、誰かと食べる方が美味しい。
人がいることで食べ物の味が変わることはないが、食事は確実に「楽しい」ものとなる。
そして、楽しい食事は美味しいのだ。だから、酒が美味しいというのも間違いではない。
愛情のこもった料理はおいしい、というのも同じだな。
自分に愛情が向けられている、と知った時に不快に思う人はいないだろう。温かい、楽しい気持ちになる。
ただ、これは愛情をいただく側が言うことで、いくら愛情をこめても、伝わってないと美味しいと感じてもらえない。
酒は不味いが楽しい、そして楽しいものは美味しい。
じゃぁ、酒が不味くなければもっとおいしいのに。
酒が不味い、と思っているのは僕だけではなく、古今東西の人がみな思っている。
だから、酒が少しでも不味くなくなるように、様々な工夫が試みられている。
酒に炭酸が入ると、炭酸で舌がしびれて味を感じにくくなる。
「不味い」を無くして「楽しい」だけにできるなら、それは美味くなったと言えるだろう。
シャンパンやシードル、ビールなんかがそうだな。
ただ、発酵時の炭酸を閉じ込められるようになったのは、ガラス瓶が普及してから。比較的近年だ。
同じように、強く冷やしても酒の味を感じにくくなるが、これは瓶よりさらに後、冷蔵庫ができてからだ。
キンキンに冷えた、炭酸の利いたビール、というのはごく近年のもので、長い歴史のほとんどは「ぬるくて気の抜けたビール」だった。
でも、ドイツは水質の悪いところが多く、寄生虫などが原因で下痢をすると命にかかわったため、アルコールによって寄生虫がいないことが保証されているビールは、まさに命の水だった。中世では子供でも当たり前にビールを飲んでいるのはそういうことだ。
蒸留酒もまた、不味さを消すための工夫だと思っている。
アルコール濃度が高くなるため、アルコール独特の臭みは出るし、味も苦みがが強くなるのだが、わずかな量を我慢して飲むだけで「楽しい状態」になれる。
苦い薬でも楽になると覚えれば飲めるようになるのと同じで、慣れてしまえば不味いことも忘れてしまう。
本来、醸造酒は酸っぱくなりやすい。現在の酒は高度な技術で酸味が出ないようにしているものが多いけど。
でも、蒸留することでこの酸っぱさも無くせる。
(酢酸とアルコールで蒸発温度が違うためだ)
蒸留したてよりも、しばらく時間を置いたほうが飲みやすい、というのも発見されている。
アルコールは毒なので「不味い」のだが、時間を置くと水と結合して「包み込まれる」ことで、舌で感じにくくなるらしい。
また、不快な香りが揮発する、樽の香りがうつる、などの効果もある。
いずれにせよ、多くの蒸留酒が作りたてではなく、しばらく置いてから飲むのが良いとされる。
ポルト酒のような工夫もある。
ポルト酒はワインなのだが、発酵の途中で蒸留酒であるブランデーを加える。
すると、急にアルコール濃度が高まるために、発酵を行う酵母が死んでしまい、発酵が止まるのだ。
発酵は、澱粉が糖に代わり、糖がアルコールに変わる、という反応だ。これが、糖を多く残したまま止まってしまう。
つまり、甘い酒になる。これが、甘口で飲みやすい。
甘いというのは、生物にとって活動のエネルギーとなる糖が含まれている、という味であり、何よりも重要だ。
だから、多少毒であるアルコールが入っていても、糖の美味さが勝ってしまい、飲みやすくなるのだ。
じゃぁワインに砂糖入れればいいじゃん、という話もある。
昔は今のような精製糖が入手しにくかったのでポルトワインのように作る方が簡単だったのだろうが、現在実際にワインに砂糖を入れて飲む飲み方はある。
クリスマスなんかに飲まれる、ホットワインだな。
シナモンや胡椒などの香りも入れ、身体が温まる飲み物として供される。
不味い酒を美味しく飲むための方法としては、カクテルを外すことはできないだろう。
カクテルのレシピは星の数ほどある。これこそが、人類が「酒は不味いが飲みたい」と思っている何よりの証拠だと僕は思っている。
本当に酒が美味しいというのであれば、そのまま味わえばいいのだ。美味しくないからできないのだ。
先に蒸留酒の話を書いたが、一度アルコール分が高まっているのだから、薄めて醸造酒程度になったって問題ない。
だから、美味しいジュースなどと混ぜてしまう。元の醸造酒の不味いところを取り去り、美味しいものに置き換えた感じだ。
(最大に不味い毒である、アルコールは残っているのだけど)
最初に、炭酸が入ると舌が麻痺する、と書いたが、炭酸と混ぜたカクテルも多い。
アルコールは少し苦みがあるが、柑橘も少し苦みがあるため、柑橘と混ぜると味がごまかされやすい。
柑橘の香りだけでもよい。毒の苦みではなく、柑橘の苦みだと誤認させればよいのだ。
だから、柑橘を使ったカクテルも多い。
蒸留酒ではなく、醸造酒を使ったカクテルも多い。
ワインに果実を漬け込んだ「サングリア」などもこの類型だと思うが、実際にサングリアを作ると日本の酒税法では「果実酒」となり、醸造免許が必要となる。
(「梅酒」は販売目的でなく家庭で作る分には違法にならないが、サングリアの場合は違法となる。ベースとなる酒が果実酒用に作られたものではなく、正しく課税されないため)
なので、お店で提供されるサングリアは、本当はサングリアではなく、ジュースと混ぜただけのカクテルであることが多い。
最近は大手酒造メーカーがサングリアとして売っている酒も多いので、そういうやつかもしれないけど。
(これなら醸造免許を持った会社が作っているので問題ない)
酒の話は尽きない。
人類は酒が大好きで、昔から様々な工夫をしてきた、ということだろう。
途中でも書いたが、これこそが「酒は不味い」と示す証拠だと思う。
楽しいから飲みたいけど、不味いのは嫌だから工夫してきたのだ。
酒は、美味しいのではなく、楽しい。
僕はそう思っている。
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仕事先の社長に誘われて飲み会に行ってきた。
いつもは仕事に呼ばれ、終わった後に飲み会という流れなので今回も何か仕事あるかな、と思っていたらなかった。
夕方に来て、と言われるので、昼は自宅で仕事をして、早めに切り上げて仕事先に向かう。
その会社のマスコットキャラクターを頼んでいるイラストレーターさんも来る、というので地元のお菓子をお土産に買って行った。(我が家は仕事先まで Door to Door で1時間半ほどかかる。周辺の人から見ると「ちょっとした観光地」だ)
イラストレーターさん…基本イラストレーターだが漫画も描く。Vtuber のデザインなんかも手掛けたらしい。飲み会の席で初めて聞いた。
まぁ、ちょっと有名な方。でも、気さくで、いろいろな話をして楽しい飲み会だった。
特にオチのある話ではなく、楽しかったから記録にとどめるのみ。
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町内会の盆まつりが終わった。
いやー疲れた。町内会としては最大の行事。
僕は「当日の実働部隊」のうえ、力仕事ではなく放送とPCでの印刷担当。
(祭りは寄付金と模擬店の売り上げで行っており、寄付してくれた人の名前を張りだす「華掛け」が大切。その場で PC で名前を印刷して張りだすのだ)
事前準備もしてないし比較的楽な部類だと思うのだが、本当に皆様お疲れさまでした。
事前準備していないとは言いつつ、いくつか新しい試みをしたのでその準備はしている。
1. 盆踊り曲が増えた
以前はいろいろ音楽を流していたのだが、そもそも「盆踊り」を楽しんでいた世代が老人ホームに入ってしまっているのだ。踊れない。
コロナ禍のときに祭りを開催できずに数年のブランクが開き、久しぶりに開催したらそれまで踊りの中心になっていた人たちが皆いない、という…
その人たちは盆踊りの中心であり、女王のように君臨していた。
率先して踊ってくれ、周囲もそれに合わせることで楽しめていた、という良い面もあるが、その人たちの意見は絶対だったという悪い側面もあった。
その人たちがいなくなったのだ。翌年から大改革が始まった。
盆踊りなんて今の若い人にはわからん。子供向けのダンスを取り入れよう、というのでできたのが「キッズタイム」。
ある意味これは大成功だったのだが、キッズタイムに時間をとられ過ぎたために「盆踊りを楽しみたかった」という大人の意見も多くなった。
で、今年また大きく変えたのだ。踊る時間を3つに分ける。
1つはキッズタイム。子供向けの踊り中心だ。ただ、ここで「炭坑節」と「東京音頭」という2大盆踊りを教える時間も設ける。
もう1つは、定番盆踊りの時間。上に挙げた2曲に加え、「きよしのズンドコ節」を流す。ズンドコ節はちゃんと踊りもあるのだが、炭坑節の踊りであわせてもなんとなくいける。
そして、もう1つは「休憩時間」の BGM を全部盆踊り曲にした。去年は、子供に喜んでもらおうと子供に人気のある曲を流していたのだ。
「定番」でない盆踊り曲を踊りたい、という要求には、ここで答える。休憩時間でも踊りたい人は踊ればよい。
で、ここの「盆踊り曲」に、ダンシングヒーローとマツケンサンバIIを入れたのだ。
町内会長の発案によるが、「誰も踊れなくても構わないから、新定番を取り入れていこう」ということだった。
この二つ、全国的に最近の「新定番」。
ダンシングヒーローは 1985年の曲だし、名古屋ではその頃から踊られていたらしい。
でも、数年前にバブリーダンスと称して高校のダンス部がこの曲に合わせて踊ったものが大ヒット。
高校生向けのダンスコンテストでいくつも優勝した上に、テレビでも紹介されて大人気に。
で、「実は中京地区では盆踊りにされている」というのも一緒に有名になり、全国で踊られるようになったのだ。
マツケンサンバII は、普通に曲がヒットしたころから全国で踊られているらしい。
盆踊りの年齢層とマッチしたのだろうね。
どちらも、結局盆踊りというのは「誰かが踊りを作ればよい」だけなのだ。曲が何であれ、誰かが踊りを考案すれば盆踊りになる。
他の定番も含め、町内会の HP で踊り方ビデオをリンクして公開したのだが、なにぶん HP は今年4月に作り始めたばかりで、読んでいる人が少ない。
僕も踊るつもりでいたのだが、祭りの1週間前に腰を痛めてしまってね…。夏祭りまでには動けるようにはなったが、踊りの練習はできなかった。うろ覚えでもにぎやかしで踊ってみたのだが、途中でわからなくなり惨敗。
誰かひとりが踊れれば周囲はそれを見て踊れる。来年は覚えて踊れるようにしたい。
2. ラジオ放送を取り入れた
もう一つの新しい試みとして、ラジオ電波での放送を取り入れた。
FM波は、50m 離れたら聞こえないほど微弱な電波であれば、ある程度の決まりを守れば使用してかまわない。
(その地域で聞けるラジオ局の周波数の近くはダメだとか、緊急信号用の周波数の1/2 、1/3 周波数はダメだとか、いろいろ気を使う点はある)
そこで、機材を購入して、お祭りの際にスピーカーから流している音声を、ラジオでも放送するようにした。
というのも、町内会でもっているスピーカーの出力では、会場の端まで音が届かないのだ。
大体 10m くらいの範囲は聞こえる。人がいなければ 20m でもはっきり聞こえる。
でも、人がいて雑踏の喧噪になると、20mでは音が鳴っていることはわかるが、言葉などは聞き取れない。
そして、会場はお祭りの櫓を中心として、一番遠いところでは 30m くらいあるのだ。
踊る人は櫓近くにいて、周辺は模擬店だ。でも、アナウンスなど模擬店を楽しんでいる最中でも聞こえないと困るものもある。
そこでラジオ放送だ。模擬店にラジオを置いてもらえば、スピーカー音声が聞こえないところでも、放送内容が聞こえるようになる。
ただ、この試みは半分成功、というところ。
ラジオが必要、と伝えたところ、町内会で手配すると言われていたのだが、当日受け取ったのは小さなポータブルラジオ3つだけだった。
ポータブルなのでスピーカーが小さく、音も出力が弱い。
雑踏の中ではラジオの前 1m 程度のところまでしか音が聞き取れない。
それでも、ラジオを置いたところの店にいるお客さんには聞こえていたようだけど。
櫓の上で太鼓をたたいている、囃子会の人は独自に「大音量が出るラジカセ」を準備してくれた。
毎年、櫓下にあるスピーカーからの音では、太鼓の音にかき消されて合わせずらかったのが解消したという。
このため、囃子会の人には今回の試み大好評。
(関係ないが、櫓と放送席の間にトランシーバーも導入した。毎年何か伝えることがあると「伝令」が走っていたのだが、すぐ話ができるというのも大好評だった)
僕の担当分野での「新しい試み」はこれくらいかな。
1日目は順調で大盛況。
大盛況すぎて、人が多いので事故が起きないか心配だった、というのは後から聞いた。
(放送席は会場脇の屋内にあり、全体がよく見えない)
子供は走り回ってるし、近所の老人ホームから車いすの老人も20人くらい来ていたのだ。
実際、子供用に用意していたお菓子があったのだが、十分用意したにも関わらず足りなかった。
(足りない分は2日目に用意していた分を出した)
2日目は朝から雨。結構激しく降っていた。
この雨は予想されていたので、昼ごろ方針を決めて連絡する、と聞いていた。
まぁ、この雨じゃ無理だろう…と思っていたら、昼頃に決行の連絡。
天気予報では徐々に弱まるとはなっていたが、「止む」とまではなっていない。夕方の開催時刻でもせいぜい「小雨」だ。
やると聞いたので会場に行ったが、関係者みんなが「本当にやるの?」 という感じだった。
これが、実際に開始時刻には雨が上がったのだ。そして、5分程度の小雨は2回降ったが、開催期間中はそれだけだった。
むしろ、前日の暑さが消え、踊りやすいくらい。
まぁ、運がよかっただけとも言える。
町内会長としては、多少雨でも楽しみにしていた子供は喜んで来るだろうし、前日のような大混雑にならないならその方が安全だろう、という読みだったらしい。だから、雨が降ったままでも構わなかったのだ。
さらに翌日の片づけは、雨の中での作業となり、作業していた人はずぶぬれだった。
僕は相変わらず PC や音響機器の片付けなど屋内作業中心で、その後もその流れのまま屋内でテントを拭いて畳む作業をしていた。
毎年のことだが、大きなイベントなのでうまく行かない点も多く、反省点も多い。
しかし去年の反省は確実に活かされているし、多くの人が喜んでくれたので成功だったと思う。
関係した皆様、準備した側だけでなく、遊びに来てくれた人々も含め、お疲れさまでした。
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別年同日の日記
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かなりどうでもよい話です。
度々書いているが、町内会の仕事をやっている。
基本的には頼まれて仕方なく。
でも、任期を超えても積極的にやっているので、周囲から見れば「好きでやっている」部類だろう。
まぁ、それはいいんだ。
基本的には町内会の仕事は任期のある物で、頻繁に人が入れ替わる。
そして、今年一緒に仕事しているのは、80越えのおばあちゃんだ。
僕が「ご出生お祝い会」や「子育てサロン」の仕事をしているので、女性の方が適役だろう、という判断。
やっているのは福祉関連で、敬老の日にお祝いの品を配布するのも大切な仕事だ。
回覧板でアンケートを配布し、後期高齢者にあたる 75歳以上の人で申請があった場合はお祝の品を配布する。
この集計作業はほぼ僕が行っているのだが、人がやるのでミスもある。
ミスがあって配布漏れ、とかなるとお祝にケチが付くので、集計データをエクセルにいれたら、別の人の目も入れてダブルチェックを行う。
ここで、一緒に仕事をしている方に手伝ってもらった。
ここまでが前置き。
エクセルとか、最近のパソコンわからないわー、というおばあちゃん。
まぁ普通の反応なのだけど、「最近のパソコン」というのがミソ。
昔フォートランのプログラム作ってたらしいのだ。
キーパンチャーなどではなく、プログラマ。
以前パソコンでもプログラムしようと思って Visual Basic をやってみたのだけど、フォートランと違い過ぎて挫折したらしい。
エクセルはもっと簡単ですよー、なんて話をしながら、せっかくなので昔はなんのマシンを使っていたのか訊いてみた。
CDC 160A らしい。あまり知らない機械。
「もう、古い機械よ。最近は 6500 とか、そういうの使ってるんじゃないかしら」
と言われたのだが、6500 は 1960年代の中ごろに発売され、80年代までサポートされていた機械だ。
さすがにもう使われていないと思う。
6000シリーズなら、今年の春に調べていたので、少しわかる。
いや、話としてはこれだけで終わりです。
「自分の生まれる前の機械」として興味を持って資料を漁っていた 6500 を、その時代に実際使っていた人が身近に居た、というだけ。
(6500 を使ってたわけではないけど、160A はその頃の廉価機)
町内会のご老人方、話聞くと面白いんだよね。
国鉄時代に鉄道員やってて駅長まで務めた人とか、携帯電話黎明期にシステム設計して料金体系定めた人とかいる。
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