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横浜こども科学館に行ってきました。
大人が行っても十分楽しめる施設です。
最後に行ったのは5年位前だったかな…
多少新しい施設も入ってましたし、すでに前に見たものなんて忘れているので十二分に楽しめました。
ここの売りであるプラネタリウムも、今年機械を入れなおしたそうですごいものになっていたし。
ずっと昔に書いた「社会の歯車」の「ジャイロ」の回に、ここにある実験器具のこと書いてるんですよね。
それも写真に撮ってきたので、暇があれば文章加筆修正しときましょう。
じつは、彼女が夏休み前から「行ってみたい」といっていたのですが、夏休み中は子供が多そうなので避けていたのでした。
そのまま秋になったら今度は仕事が忙しく、昨日やっと締め切りを過ぎて一段落したので遊びに行ったのですが…
秋の遠足シーズンというのは忘れてたぜ (^^;
どうも、小学校3校、幼稚園1校きていた様子。子供のいないタイミングを見計らわないと、ゆっくり見て回ることも出来ません。
こども科学館を見に行きたい人は、冬の平日とかがいいんじゃないかな (^^;;
今回秀逸だったのは、アイマックス映画。
プラネタリウムの全天周スクリーンを使った映画で,これ自体は昔からやっているのですが、上映中のやつは内容がぶっ飛んでいた…
なんと、「INTEL PRESENTS」です。映画全部を「Intel PentiumIII Processor」で作ったそうです。
いやな予感はしましたが、インテルがおそらく過去に作った映像をオムニバス形式で沢山つなげて、間に無理やり話を挿入したような感じです。
(マイケルジャクソンの「ムーンウォーカー」のようなつくりと言えばわかるか。それとも余計にわからないか (^^;)
まぁ、これらの映像はそれなりに楽しめるのですが、ちょっとお茶濁し感が強い…
ストーリーのほうはと言えば、パソコンマニアなら確実に笑えます。
多分最初のほうはアメリカ人と日本人のセンスの違いで失笑するだけなのですが、最後の落ちは秀逸。
というか、これって絶対にマイクロソフト批判映画(笑)
来年の3月中旬まではやっているようなので、横浜(洋光台)近辺に住んでいるパソコンマニアはぜひ見てみましょう。
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別年同日の日記
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1ヶ月ほど前、Eggyというデジカメを購入した。
DoCoMoが販売している…のだが、中身はSHARP製で「インターネットビューカム」ってやつとほぼ同等。安くするために細かなところで性能が劣ってはいるが、4800円にしては良く出来すぎている。
2週間ほど前、友人の結婚式があった。呼ばれたのは2次会だが。
で、Eggyでてきとーに、写真・動画を撮影していた。
昨日、その結婚式に出た友人が、「そのときの写真」をくれた。
やばい、僕の撮った分も、面倒くさくなる前に渡さなくては。
というわけで、今日は午後から画像編集…
実のところ、Eggyは「遊びで」どうでもいい画像をとって遊んでいただけで、まともな編集を行うのははじめて。
付属ソフトの使い方から覚える必要あり。
さらに、実は今使っているパソコンは2ヶ月前に買ったWinマシンで、それまで使っていたのはMacなので、いろいろなソフトがない。
MacではPhotoShopのすげーふるいバージョン(スキャナ買ったら付いてきた)を使っていたのだが、Win版は持っていない。
そういえば、ビデオカードにフォトレタッチソフトがついていたっけ…
PhotoShopとはずいぶん使い勝手が違い、初心者向けには良いが痒いところに手が届かない感じ。
しかし、ないよりましなので静止画はこれで編集。
なんだかんだで、5〜6時間でホームページの形にまとめあげる。
Eggyはもともとインターネットでの動画配信を目的としている機械なので、付属ソフトも、配信用動画を作るのはお手の物。
ふーん、これっておもしれぇ。
昔作ったページでも、動画を入れたくても当時の技術じゃ無理だった部分があるので、加筆修正して動画を入れる、かも。
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別年同日の日記
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Excelのセルの一つに、長い文章を書いた。
これをタブ区切りテキストで吐き出し、処理するツールを作っていたのだがうまくいかない。
当然ツールのバグを疑ったがおかしくなさそう。
データを見たら、テキストが壊れていた。
Excel(使っていたのは97)では、.xls 形式ではセーブできる長い文章も、タブ区切りやカンマ区切り(CSV)、SYLK、DIF、果ては単純に「全部」+「コピー」で別のテキストエディタなどにコピーしたときなどには壊れてしまうらしい。
どうにかならないかとしばらく悩んで、結局長い文章はまとめずに分割することにした。
別年同日の日記
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HDMLプログラムは難しい。
KDDIのEZwebで使われているマークアップ言語…まぁ、HTMLの亜流みたいなものだが、高機能な分だけわかりにくくなっているのも事実。
画面を「カード」という単位で考える。
通常のHTMLだと、URL1つ(ファイル1つではない…)が1つのカードだ。
これを、複数カードまとめて1つの URLにすることが出来る。
携帯電話のアクセスは遅いので、出来るだけ一気に送ってしまおうという腹だな。
「HTMLでも一気に大きいのを送ることはできる」という意見もあるだろうが、もちろんHDMLがわざわざ複雑な手法をとっているのにはそれなりの意味があって、HTMLででかいページを送るのとは意味が違う。
この、カードをまとめた「デッキ」内は、アクセス無しにページ切り替えが出来る。
しかも、ページ内の表示に変数を使ったりも出来る。
card1 と card2 と card3 からなるデッキがあったとして、card1 で入力したデータとcard2 で入力したデータを card3 で示し、「これでよろしいですか?」なんて聞くところまでは、サーバーへのアクセス無しで出来るわけだ。
これは、HTMLのでかいページ送りでは出来ない芸当。
さらに、デッキ内で使う画像などがある場合には、それもいっしょに送ることが出来る。
こちらは、「ダイジェスト」と呼ばれる。
カード≦デッキ≦ダイジェスト なわけだ。
さらに、よく使う画面の流れなどを「サブルーチン化」して、いろんなところから呼び出せる。
普通、HTMLでこれをやろうとすると、CGIで戻り先を覚えてやらないと出来ない。
しかし、HDMLはそもそも「戻り先を知った上で」呼び出すので、簡単に戻れる。
これはアクティビティと呼ばれる。
HTMLでも、ブラウザ側で「履歴」を残すことは出来るが、履歴を1次元配列とすれば、アクティビティは履歴のスタック構造となる。
(見た目は2次元? 1次元配列の配列と言うほうが正確だが)
アクティビティとデッキは別の概念なので、デッキの内部で複数アクティビティがあることもあれば、複数デッキで1つのアクティビティのこともある。
HDMLでは、キャッシュも非常に有用に使われる。
ダイジェストなどは、見た目は「画像をいっしょに送る」のだが、ブラウザ側では送られた画像をすぐさまキャッシュに入れるだけである。
すると、表示しようとしたときに必ずキャッシュにヒットする。
アクティビティもまた、呼び出し元に戻るというのは「キャッシュ内のデータを再び表示する」ことに他ならない。
もちろん、キャッシュが溢れたら再ロードが必要だが、それはまた別の問題。
で、それだけキャッシュが重要になると、必要に応じてキャッシュを消すことも重要になる。
CGIなどで画面をどんどん変更するときにはキャッシュが邪魔だからだ。
これは、ダイジェストの内部で「キャッシュクリア命令」を送ることで行われる。
ダイジェストで送られるのはデッキや画像だけではないのだ。
さて、ひととおりHDMLの基礎概念(これでも基礎の簡単なところだけ)を説明した上で問題です。
これを使って、プログラムをしてみましょう。
HDML自体が独特な言語構造みたいなものです。
変数も持っていますし、キャッシュメモリも持ちます。
ユーザーから選択されることで、条件分岐もあります。
CGIを使うとして、CGIプログラム言語の動作は大抵 HTML 用に設計されているので、HDMLとの整合性がまず問題になる。
僕の場合 PHP を使用しているが、PHPはダイジェストを送る方法を標準ではサポートしていない。もちろんキャッシュ制御も出来ない。
多くのコンテンツ提供会社が、HDMLの機能的メリットを生かさずに、i-mode向けコンテンツをベタ移植する。
その場合、HDMLはHTMLとの思想背景が違うので、「使いにくいHTML」にしかならない。
KDDIはそろそろ次のマークアップ言語を導入する。
今度は HTML がベースになるらしい。HDMLの機能的メリットがなくなってしまうのかどうかは不明。
出来ればなくならないでほしい。使いこなしは難しいけど、非常に便利ではあるから。
なにを書いてるんだかわからなくなってきたのでそろそろ終わり。
ただ、HDMLプログラムで複雑になりすぎて混乱しているだけである (^^;;
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別年同日の日記
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プログラムで苦しんどります。
HDMLでは「論理的な」美しい構造は作りやすいのだろうけど、ゲームなどに良くある「知らないでも使えるような」臨機応変に対応する構造は難しい。
仕事でやっている、携帯向けのチャットサイトがある。
有料だが、基本的な機能は無料でも使える。というか、無料の人の方が多くてあまり採算に合っていない (^^;
しかしまぁ、有料にする以上、落ち着いたチャットが出来るように荒らしなどは排除するように管理者を置いてる。管理者は僕ではないが、管理者宛てのメールは(バグなどの対応を早めるために)プログラマーの僕にも転送されてくる。
先日、とある荒らしを排除し、チャットに入れないようにした。
こちらの名誉のため言って置くが、いきなり荒らしと断定して排除したのではない。
周囲から苦情が来るような行動を繰り返したので、数回警告のメールを送った後、それでも行動を改めないので排除したのだ。
その後、その荒らしが一生懸命メールを送ってきて笑える。
最初は「なぜ自分が入れなくなるのか理由がわからない」「もしかして〜〜〜のことなら、友人が勝手に僕の名前でやったことだ」などと、一生懸命釈明していた。
友人が勝手にやったのならなぜあなたが詳しく知っているのかわからないし、そもそも友人にパスワード使われるくらい管理が甘いのであれば、どちらにせよ迷惑だから来て欲しくないものだ。
ずっと無視していたら「聞いてるんですか?」「返事ください」「何様だとおもってやがる」「自分をえらいと思っているのか」と罵詈雑言。
最近は「ケツの穴の小さいやつだ」「ふざけんな!金返せ!」「しばくぞぼけ!器がちいせぇよ」などなど。
金返せって、そもそもあんた無料会員だし、「器が小さい」というのは自分勝手な振る舞いを取る荒らしにこそ言う言葉なんですけど。
そんなにチャットやりたいなら、最初から荒らさなければいいのに。
世の中には頭が悪い人もいるもんだ。
別年同日の日記
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家計簿をつけていて気が付いた。
2ヶ月ほど前から、電気代が月2000円ほど高くなっている。
ひじょ〜〜〜〜に、思い当る節がある。
今使っている Windows マシンは2ヶ月前に買ったのだった。
先日まで使っていたのは PowerMac7600/120 改の G3/200。
今使っているのが Athlon 1.4G。明らかにパワーが違うし、消費電力もそれなりに違うはず。
そのうえ、PowerPC に比べて Intel系の石は電力食いで知られるし、Athlon 1.4Gは発熱もすごく、ファンが外れると瞬時に「焼鳥」となることで知られている。(1秒で300度に達するそうだ)
そういえばもう一つ思い出した。
マシンの買い替えついでに、家庭内サーバーも新調したのだった。
それまで使っていた Pentium 166 から、K6-2 250 に。いまさら K6-2 なのは深い事情があるのだが、まぁ、廃物利用ということだ。
この2台の食う電力が月2000円ということか…恐るべし。
しばらくたったら勝手にSleepするような設定にしよう、と思った。
しかし、やり方が良くわからない。マザーボードの説明にしたがって、スリープできる設定にしているはずなのだが。
明日もう一度ばらして確認してみよう。
2年ぶりにページ更新してみました。Xanaduの話。
相変わらず文字ばかり。
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別年同日の日記
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昨日OldGoodComputerの新しいページを追加したのだが、早速今日修正した(笑)
昨日はとりあえず書き上げてすぐにアップしたのだけど、今日読むとわかりにくいところが多くて…
かなりの書き直しにもかかわらず、伝えたい内容は同じ。
獅子座流星群らしい。
別に天文少年だったわけではないが、星を見るのは嫌いではないので見たい気もする。
しかし明日は予定があるのでお休みなさい。
うす曇だから、きっと見られないさ、と自分を納得させつつ…
別年同日の日記
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スッキリ by KDDI
しばらく前からKDDIがこういう宣伝文句を使っている。
KDDIがKDDとDDIとIDOの合併したものだと言うのは記憶に新しいところ。
合併直後に、携帯電話事業のブランドを「AU」、インターネット事業のブランドを「DION」、そして、電話事業はそのまま「KDDI」でやってきた。
この中で一番ややこしいのが携帯事業。
合併前は、全国をいくつかの地域にわけ、関東甲信越東海地方(一番携帯電話の需要が見込めるところ)をトヨタ系列の「IDO」が、それ以外のところはDDI-日産系列の「セルラー」がカバーしていた。
実は、IDO-セルラー系のほかに、「デジタルフォン(現J-Phone)系」と「ツーカー系」と言うのもある。
注意すべきはツーカー。一番収益の見込める関東では「ツーカー」だが、次に収益の見込める甲信越東海ではセルラーと手を組んで「ツーカーセルラー」として、さらにそれ以外ではデジタルフォンと手を組んで「デジタルツーカー」としてやってきた。
KDDI合併前に、東京デジタルフォンと東海デジタルフォンと関西デジタルフォンが合併して「J-Phone」となった。さらに、地方のデジタルツーカーを吸収して全国カバーの「J-Phone」となった。
セルラー系はツーカーセルラーの地域以外の「収益の見込めない」地区をすべて統合し、KDDと合併することにした。
問題は収益の見込める地域。合併の本命はIDOだったが、トヨタ系列のIDOは、日産系列のセルラーとの合併を嫌がった。
そこでセルラーは奇策に出た。それまでJ-Phoneと手を組んでいたツーカーを取り込む策に出たのだ。
IDOだけが取り残されれば、唯一の「全国カバーのない」携帯電話になってしまう。慌てたIDOは合併に承諾。ここに、KDDIが誕生する。
あれ? じゃぁツーカーはどうなったの? というと、かわいそうなことに「用済み」扱い。
一応現在もKDDIと密接な関係にはあるけど、かなり見放されている。
そのせいもあってツーカーは必死に新サービスを模索しており、独自路線を打ち出せる良い会社にはなっていると思うが。
しかしまぁ、全国統合を果たしたKDDIは、これに「AU」というブランド名を与えるとともに別会社化、株式上場を目指す。
が、収益が思ったより伸びず断念。ふたたびAUを合併。
じつは、これが「スッキリ by KDDI」の広告がうまれた原因。
別会社だったんだけど認知されてなかったAUをKDDIに合併しました。スッキリしたでしょ? ってこと。なんだか、お家騒動。
スッキリ by KDDI
先日、仕事で旧IDO地区以外のAU携帯電話を入手する必要があった。
この「旧地域の」とかいうのが仕事で必要になってしまうあたりがややこしいのだが、料金などを調べていて、全国がいまでも「旧」区分にしたがって別々の料金体系を続けていることをしった。
スッキリ by KDDI
AUがいままで提供していたEZwebサービスを、大幅に強化するそうだ。
今まで記述言語に使われていたHDMLを捨て、XHTMLを導入すると言う。「いままでのコンテンツはKDDI側のサーバーで自動変換するので大丈夫」とKDDIは言ってきたのだが、実はあまり互換性がないらしい。
12月には新サービスが始まると言うのに、11月半ばになって非互換性のリストが発表された。おそらく、サービス開始時には「新端末でうまく動かない」コンテンツが続出するだろう。
スッキリ by KDDI
ツーカーは「KDDIと密接な」関係にあるのだが、以前手を組んでいたJ-Phoneとも密接な関係にある。
ツーカーからは JSKY-MAIL 互換のショートメッセージも出せるし、EZweb(ツーカーではEZaccessと呼ぶ。これもどうもスッキリしない)も使える。
ところで、EZweb/EZaccessではいろいろな機種でアクセスされる可能性を考えてコンテンツを作成する必要があるのだが、機種の持っている「性能」を統一的に調べる方法がない。
カラー端末かどうか、とか、画面の広さは、と言った基本的な情報はわかるのだけど、「位置情報が取得できるか」「@mail対応か(EZweb/EZaccessにはインターネットメールの対応形式が2種類ある)」などを調べるのは、携帯会社ごとに違う方法になる。
スッキリ by KDDI
そういえば、@mail も良くない。それまでのメールシステムと「非互換」なのだ。
普通のメールを書いている分にはもちろん問題はないが、「メールの中にURLをいれて、気軽にジャンプさせたい」となると、完全に違う書き方をしなくてはならない。画像の添付をしたいときなども同じく。
現在はEZweb/EZaccessすべて@mailになっているのだが、旧機種ユーザーをサポートしないわけにはいかない。そして、その旧機種がなくなる前にXHTML対応機が…
当面の間は、都合 @mail非対応/@mail対応XHTML非対応/XHTML対応の3機種で動くように作らないといけないと言うことか…
スッキリ by KDDI
まぁ、悪口言うのも「好きだから」なんだけどね…
かわいさあまって憎さ100倍ってやつですか (^^;
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別年同日の日記
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読んでくださっている方からメールをいただいた。ありがとうございます。
11/8の日記に間違いがあったようです。
「ドレス」が未訳のままでした。細かいとこ気がつくなぁ (^^;;
実際のところ、元の訳詞も完全に覚えているわけではないんだよね。
大体あっていると思うけど「グラス」「passion Beat」「passion time」「sexy girl」そして「ドレス」の部分は記憶があいまいです。
他の部分はインパクト強すぎて覚えているのだけど、ここらへんはそれほどインパクトのある訳にはなりようがないので…
申し訳ないです (^^;;
11/16の日記に書いた壊れたラジカセを修理した。
左右のレベルインジケーターは動いていたので、検波回路(チューナー)はおかしくないと考えていた。おかしいのは、おそらくアンプの可変抵抗(ボリューム)周りか、その後の出力部分と予想を立てる。
ボリュームはもともと壊れやすい部品なので可能性は高いのだが、それなら音量を変えるときに大きなノイズが出るはず。しかしそのような症状はない。
出力部分、とくにコネクタ部は、結構抜き差しで力が加わるため、半田がはがれて接触不良などを起こしやすい。というわけで、これが一番可能性が高いと考えていた。
まず分解。案外ねじが多くてはずしづらい。
ラジカセのような機械は安く作る必要があり、少しでも部品点数を少なくして手間を減らすのがセオリーなのに、なぜこんなにねじが多いのか…と思っていたら、分解できたときになぞが解けた。
このラジカセ、見た目はミニコンポ風なのだが、バラしてみるとちゃんと内部もミニコンポ風だった。
CDプレイヤー部、カセットデッキ部、ラジオチューナー部、アンプ部、電源部が別々に存在していて、コネクタでつなぎ合わせてある構成。
電気的にはコネクタでつながっているが、物理的にはつなぎ合わせる仕組みがない。
筐体に入れて、四方八方からネジで押さえ込むことで一体化しているのだった。これがネジの多い要因。
というわけで、まずはコネクタなどもばらしてみて、もう一度組み上げる。
接触不良などのときは、これだけで直ることもある。
仮組みして電源を入れるが…壊れているまま。
もう一度ばらして、テスターでコネクタ部分を導通試験。
半田がはがれていれば、基盤側からコネタの先まで電気が通らないはずだが…これはすべてOK。
よく見ると、コネクタ近くの基盤に傷がついていた。
もしかしたらこれのせい? 傷をはさんだ形で半田部分にテスターを当てるが導通あり。問題ないようだ。
ボリュームをはずしてみる。さらに、ボリュームの横にあるグライコ基盤をはずしてみる。
音量を変えてもノイズは出ないので、壊れているとしたらボリュームよりもグライコが怪しい。
グライコも可変抵抗の集合体だ。
グライコ部分の左右バランスつまみ(これも可変抵抗)の一部の色がなんか変。
もしかしたら、これが原因?
この可変抵抗は接触部分が剥き出しなので、息を吹きかけ、軽く掃除をしてみる。
可変抵抗は、適当な抵抗の上を接点となる金属板がすべる構造をしているので、汚れなどで接触不良を起こすことが良くある。
組み上げてみると、直っていた。バランスつまみをいじると、今まで壊れていた右側スピーカーの音量が不安定に変わる。どうやら、この可変抵抗が壊れていたようだ。
同じ可変抵抗など持ってないし、特に交換も出来ない。
とりあえず直ったからいいや。ということで、完全に組み上げる。
なんか、久しぶりに機械っぽいものをばらした気がする。
機械バラシついでに、11/17の日記に書いた、Win2000マシンのSleep設定をしようと思い立つ。
マザーボードのジャンパピンを1本変える必要があるようで、一応変えたはずなのだが見えにくい位置にあったので完全には確認取れてなかったのだ。
箱を開け、見えにくい位置を見えるように少し整理するが…やはりちゃんとしていた。
悔しいのでいろいろいじるがダメ。
知人にメールでなにか知らないか聞いてみたところ「BIOS設定してからインストールしないとダメ」と言われる。がーん。
とりあえず上書きインストールしなおしてみるもダメ。
ネットを探したところ、同じような悩みを経験した人のページを見つけた。
上書きではダメでも、完全クリーンインストールならうまく行ったりするらしい。
今は仕事が忙しいのでちょっと…
すこし余裕が出来たらやってみることにしよう。
なんだか、過去の日記のその後特集のようになってしまった (^^;
別年同日の日記
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やっとこさ、仕事が一段落…したのかな (^^;;
KDDIが12/1から新しい携帯を売り出した。
先にも日記に書いたのだが、さらに詳しいことを見ると、結構良く出来ている。悪くない。
が、今までの仕様とはぜんぜん異なっている。
今までKDDIが使っていた WAP と言う規格は、非所に良くできていた。
詳しくはどっかに解説ページがあるので読んでもらうと良いが、そういうページは技術解説が多いので、ちょっと思想解説をしておこう。
OldGood を最近更新していないので、WAPをめぐる「プチ」OldGoodだ(笑)
通常、インターネットWEBでは、コンテンツの指定に URL を使用し、転送に HTTP を使用し、内容の記述に HTML を使用する。(ティム・バーナース・リーの三大発明と言うやつだ)
しかし HTTP はヘッダ情報が多く、結構オーバーヘッドが大きい。HTMLはタグに冗長性が多く、表示に結構パワーがいる。
そしてなによりも、これらは高速なネットワークでの仕様を想定している。
これでは携帯電話に使いにくいので、WAPではHTTPとHTMLを携帯電話向けに定義しなおす。
HTTP(HyperText Transfer Protocol) は、もっと無駄を省いた WAP(Wireless Aplication Protocol)とし、HTML(HyperText Markup Language)は、HDML (Handheld Device Markup Language) となる。
HDML の特徴は、アクセスを極力控えるために「キャッシュ」と「変数」という二つのメモリを活用する点にある。
また、必要以上にスクロールをすると小さい画面では見づらいため、1つのURLで送信できる内容を、複数の画面に分割できる。画面1枚をカードとよび、一度に送られる複数のカードをデッキと呼ぶが、これらをうまく組み合わせると非常に多彩なことが出来る。
HDML はベンチャー企業が策定した言語規格だったので、WAPが世界標準として採用されると同時に、WML(Wireless Markup Language)という「よりよい」言語が作られた。
基本的には同じものだが、タグなどが多少整理されたり、新機能が追加されている。
さて、KDDI がWAPを採用したのは、HDMLからWMLへの移行中の時期だ。
HDMLはすぐに過去のものになることがわかっていたが、WMLはまだ仕様が決まっていなかった。
そこでKDDIは「携帯に送る前に、サーバーで中間コードにコンパイルする」という、なかなか良いアイディアを出した。
こうすることで、言語の表面的な記述は問題ではなくなる。HDMLでもWMLでも、意味的には同じだ。ユーザーが欲しいのは単に情報なのだから。
しかも、この方法ではコンパイルされることでタグが圧縮されるので、通信が速くなり、通信費も安くなると言うおまけがつく。一石三鳥だ。
すばらしい、すばらしい。すべては丸く収まるはずだった。
しかしそうは簡単にいかない。
KDDIが準備中に、実はNTTがi-modeのサービスを始めていた。
i-modeは、URL-HTTP-HTMLという、通常のWEBとまったく同じ仕組みをもつ。そして、通常と同じだからこそ急速に対応コンテンツを増やしていた。
KDDI が WML決定前にHDMLを採用してしまったのも、実はここらへんの理由が絡んでいるのではないかと思うが詳しくは知らない。
i-modeでは、WAPのように通信を控えたりはしない。冗長なデータもバンバン送る。同じURLでもキャッシュなど考えず、バンバン再送しまくる。
そのためDoCoMoは大儲けだ。もうけた金で宣伝し、また儲ける。
そしてKDDIはシェア争いに負けた。まぁ、ここらへんは KDD - セルラー - IDO - TU-KA の連携がうまくいかなかったせいもあるが。
WAPの仕様を策定している団体では、i-modeの成功を受け、i-modeの仕様をWAPに取り入れることにした。そうしてWAP2が出来上がった。
WAP2は、URL - HTTP - HTML でコンテンツを送信する。WAP と言う名前がついているが、通信レイヤーは WAP ではない。
HTML 部分は、XML による HTML 実装である XHTML だ。そのため拡張性は高く、HDMLのように「デッキ」などを作ることも出来る。
そして、やはり中間コードにサーバー側でコンパイルするため、HDML との互換性がある、と KDDI は言っている。…というか、言っていた。
WAP2 は、これはこれでよく出来た仕様だ。最初に書いたとおり、悪くない。
しかし、WAP1 とはまったく思想が違い、「成功したものを取り入れる」ことが中心になっている。
結果、KDDIが「互換性がある」と説明していた WAP2 は、実は全然互換性が無い。
たしかに簡単なものは、なんとなく動く。動作はいろいろおかしいが、情報を見る程度は出来る。
しかしその程度だ。これを互換性というのなら、英語とフランス語にだって互換性がある。
ここのところ仕事が忙しかったのは、WAP2が「互換性が無い」という事態が発覚したのが、WAP2のサービスイン半月前になってからだったため。
表面的な手直しで済むようなものならともかく、場所によっては1からプログラムしなおすくらい大変なものを、2週間前に情報提供して「対応してください」は無いと思う。
しかも、提供情報は不完全なもので、こちらは他に問題点はないのか検証するところから始めないといけなかった。
そういうわけで、ここしばらくはかなり多忙を極めたのだ。
今でもKDDI的には互換性があることになっているし、実際「英語とフランス語程度には」互換性があるので、ここではこれ以上は突っ込まないことにしておく。
WAPの仕様が Ver.2 になってあまりにも変わりすぎたので、KDDIも被害者なのだろう。
最後に書いとくけど、僕はKDDI嫌いじゃないからね。
ここにいろいろ書いたのは、「何で忙しかったのか」ということで、KDDIの悪口を言いたいんじゃない。
最初に持った携帯電話は IDO だったし、そのころは他の人にも IDO を薦めまくっていたんだ。そして、いまでもHDMLの先進性を気に入り、なくなってしまうことを残念に思っている。
結局、WAP2 って i-mode だからね…
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Burn ALL GIFs day【日記 13/11/05】
別年同日の日記
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仕事はまだまだ忙しい段階だが、昨日WAP2対応コンテンツをリリースし終わって一息ついているところ。
やっとGPS携帯も市場に出回り始めたようで、遊んでみたら面白い。
というか、自分で対応コンテンツを作っておきながら、いままで一度も動作を確認していなかったと言うのも困りものだが(笑)
KDDIは、いままでも「EZナビゲーション」というシステムで位置情報を知ることが出来た。これは携帯基地局の最寄のアンテナの位置を使うのだが、その都合上都心でも 500m 、通常は 2Km 程度の誤差があった。
それが、今度のGPS携帯では誤差10m程度である。まぁ、それはGPSの電波を十分に捕らえられたときの話だが。
ところで、KDDIはこのGPSの位置情報システムを「eznavigation」と呼ぶことにしたらしい。
それに伴い、従来の「EZナビゲーション」は「簡易位置情報システム」と名前を変えるらしい。
さすがにKDDI。やることがスッキリしている(笑)
もう2週間も前に作った料理のレシピを、「男の料理」コーナーにアップしました。
ほかにも書きたいネタ・素材が溜まっているのだが、まだしばらくは忙しいので、またそのうち。
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ミスタードリラー・グレートを買った。
僕はドリラーは非常に下手である。彼女がドリラー好きなので買ったのだが…
遊んでみると、いまいち。
悪くないのだけど、前作の気軽さがなくなってしまった気がする。
キャラクターなんかも、前作はデザイナーの趣味でかわいくしただけだと思うのだが、今作は狙ってかわいくしようと苦労しているのがわかる。
2人同時プレイを遊びたくて買ったのだけど、ここらへんもバランスが練りこめていないし…
まぁ、シナリオモードのパズルが面白いので、それはそれでよいのだけどね。
別年同日の日記
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忙中暇有り
…っていうか、仕事もせずに、もちろん日記も更新せずにピクミンしてました。
以前から遊んでみたかったのですが、仕事が忙しいときに買えば当然仕事が滞る (^^; ので自省していました。
しかし、15日に友人が家に来ることになり、話の種に14日にゲームキューブを購入。
ソフトは目的だったピクミンと動物の森+、そしてなぜか「大乱闘スマッシュブラザーズ」。格闘ゲーム嫌いの僕が、お店の人に「今一番売れているゲームなんで、本体・コントローラー・ソフトを一緒なら割り引きます」といわれて買ってしまったのでした。
でまぁ、15日は友人に見せた後、すき焼きで酒を飲み、深夜までカタンの開拓(ボードゲーム)に興じたのでした。
16日、昼前に起きます。昨日は仕事をまったくしなかったのでやらなくては…と思いながら、朝ピクミンをちょっと遊びます。
気付くと昼過ぎ。飯を食ってもうちょっとピクミン。
そして気付くと夜です。いいところなのでもう少し…
結局、深夜になって最後まで終わりました。期待以上の出来で非常に満足。
仕事が忙しいと言うのに、土日はまったく仕事せず。
世間では土日は仕事をしないものなのだが、今の自分の状況ではちょっと罪悪感が…
今週末は忘年会に誘われているので、それまで頑張って仕事せねば。
別年同日の日記
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久しぶりに日記書いたら、ブランク前のものと内容かぶってるね (^^;
GC 買った話はすでに出ているのでした。
すっかりはまってしまっているので、遊んだゲームの感想などを。
ピクミンは非常に面白かった。あんなにやり込めるゲームは久しぶり。
世間では「簡単すぎる」「拍子抜けした」との評価も多いようで、実際僕も中古で買った。(まだ出て新しいうちに中古で買う=簡単に終わって、すぐに売った人がいる)
いまさらながら説明すれば、3D ボコスカウォーズ。って、余計わからないか(笑)
ボコスカが「沢山のキャラクターを同時に操作し、能力を使い分けながら進むゲーム」だったのに対し、ピクミンは操作するのは主人公ただ一人。
ただし、100匹のピクミンに指示を与えて、同時に複数の仕事を進められる。そしてゲーム時間の30日以内に、30個のターゲットを入手するゲームだ。
初めてでエンディングまで実時間で3日かかれば十分見られる。
エンディング後、ハイスコアが表示されて「そういうゲームなのか」と納得。これは最後までの最短日数(ゲーム時間)を競うゲームでした。スコアアタック開始。
自分でそこそこの成績が出たと思ったところでネット上の情報を探す。最短は9日と知って愕然。12日くらいと予想していたのに。
最短日数クリアはかなりやりこまないと出来ない。さらに、ピクミンが一人も死なないように最短日数クリアと言うのは、このゲームの芸術的な面構成に感心するやらあきれるやら。
ピクミンで遊ぶ人みんなにここまでやれとは言わないが、15日クリアくらいは目指してほしい。違う世界が見え始めるから。
動物の森+も遊びつづけている。
こちらは攻略するゲームではない。世の中には攻略している人も多いけど。
のんびりだらだらすごすゲーム。今までにも山ほどそのようなゲームを見てきたが、大抵はだらだら過ごす前に世界観の薄っぺらさが見えてしまい飽きていた。
動物の森は、その薄っぺらさが見えないところがすごい。薄っぺらさをカバーする部分が良く出来ている、というべきか。
村の動物に手紙が出せる。動物は所詮コンピューター、手紙なんか読めないのだが。
じゃぁ、いい加減に書いても良いかと言うと、そんなことは無い。手紙をもらったキャラクターは、時々その手紙を人に見せびらかすのだ。しかも、手紙の感想を求めてきたりする。
このゲームでは同時プレイは出来ないが、複数の人が同じ世界に入ることは出来る。なので、「他のプレイヤー」に手紙の評価として「つまらない」などと言われないようにまじめにやらなくてはならない。この微妙なシステムが良く出来ている。
いろいろなことが出来るといっても、一日2時間もやればすることがなくなる。
しかし、日によって違うことが起こるので、少なくとも毎日15分くらいは時間を作って遊んでしまう。「28日にはローランさんが来る」とか言われてしまうと、たかがゲームなのに3日前からわくわくしながら待ってしまうのだ。
こんなゲームなのでネタばれも全然問題なし。「村の状態を最高ランクで維持すると、金の斧がもらえるよ」とか言われても、どうすれば最高ランクを維持できるかがわからない。努力する以外の道が無いのだ。
むしろ、ネタばれしたほうが楽しい。一生懸命村の状態を保っていたら雑誌で「村の状態が荒れてくると、深夜に幽霊が登場する」と読んだ。そんなこと、自分で気付くわけが無いじゃないか。ネタばれしたほうがずっと楽しめる。
これは不思議なゲームだ。
スマブラDX。これはあまり言うことなし。
格闘ゲームは好きではないのだが、それでも遊べる程度のシステムは良い。
悪く言えば、本気で勝負するゲームではない。みんなで集まってわいわいがやがやと。
やりこんだ人が強いともかぎらず、勝負はかなり運に左右される。それでも面白いのは、PCエンジンボンバーマンを思い出させる。
なんだかんだいいつつ、これのためにコントローラーを4つそろえてしまった。
動物番長。最近出たばかり。
世間の評価は真っ二つのようで、遊んでない人や、まだ終わらせてない人は「クソゲー」だと言ってはばからない。ネットで見つけた話では、途中で飽きたから売っちゃった、という人もいた。
その反面、最後まで遊んだ人は面白さを理解し、やりこみ始めている。そういうゲームだ。かなり遊ぶ人を選ぶ。
このゲーム、自分の動きも敵の動きも遅い。少なくとも遅そうに見える。
キャラクターは意味不明だ。すべてが四角い。太陽すら四角い。
敵はあまり攻撃してこないのでやっていて緊張感もない。カメラは時としてよりすぎで、周囲が見えないことがある。
遊び始めて2〜3時間くらいまでは面白くないが、だんだんとわかり始めてくる。
そもそもこれはアクションゲームのふりをしたパズルゲームだ。なので遅くとも問題ないし、パズルの解き方を理解すれば、どんどんパワーアップしたキャラクターが手に入る。
キャラクターは好みの分かれるところだろうが、決して手抜きをしているのではない。動きの作り方はよく出来ているし、時にはぞっとするほどリアルで残酷なシーンもある。
敵が攻撃してこないのはシステムに慣れるまでの間で、その後は適度な攻撃がある。その頃になってもこれをアクションゲームだと思っている人には「弱すぎる」攻撃だろうが、攻撃をかわしながらパズルを解くつもりになると、結構嫌な攻撃を仕掛けられていることに気付く。
カメラの動きは、正直変だが狙っていることもわかってくる。パズルに集中すると強い敵に狙われても気付かないようになっているのだ。周囲が見えていたら簡単すぎになっていただろう。
一応システム的なことを話しておけば、「フィッター」だ。…って、また良くわからない解説。
フィッターは、画面上で3x3の色を合わせるアクションゲームだった。(ルービックキューブが流行した頃のゲームだ)
動物番長は、自分の体が最大6マスの「色の入れ物」になっている。敵の肉を食えば、その色が追加され、古い色は追い出されて消える。
食った色は、明示的に「うんこ」して消すことも出来る。この場合は新しい色から消える。
これで色をそろえながら、いくつの「規定」を満たせたかを競う。敵の数は有限なので、考えないと多くの規定を満たせない。
しかも、簡単にそろえさせてはくれない。先に進むに連れ、敵の肉を2つ同時にとってしまったり、3つ同時に取ってしまったりするようになる。
敵も同時に最大6枚までの肉をもつようになるので、どの色を取るかはよく考えないといけないし、操作にミスすると狙った肉が取れなかったりもする。
そのややこしい状況でも敵は襲ってくるし、逃げるし、時間制限があることもあるし、やたらと忙しいゲームとなっている。
誰にでもおすすめできるものではない。特に、FFやドラクエのように、練りこまれたエンターテイメントに一番燃える人が遊べるゲームではない。
僕は、FFやドラクエにはかえって興ざめしてしまい、手が出ないタイプだ。天邪鬼なのだ。
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別年同日の日記
申し訳ありませんが、現在意見投稿をできない状態にしています。 【あきよし】 ピクミン2に関しては2004年5月29日の日記を参照してください。 (2005-03-06 20:59:01)【 】 ピクミン2もってるよぉぉぉwww (2005-03-06 09:06:35) |
ゲームばかりやっているわけではないのだが、仕事の話は企業秘密が絡むので…
夕方友人より電話あり。
Win95からWin98に載せ変えたらサウンドカードをうまく認識しないと言う。
いまどき98に載せ変えと言うのもすごいが、機種はゲートウェイ2000だという。
サウンドはマザーボードに内蔵しているよくあるタイプで、調べてみたらそのチップメーカーはすでに倒産していると言う。
販売会社倒産、チップ会社倒産、OSはすでに古くてサポート対象外? というすごい状況。
しかしまぁ、相談に乗っていろいろ教えた結果、3時間後に「サウンドドライバの組み込みはうまくいった」との電話。
しかし、今度は使いたいソフトを起動するとキーボードを認識しないと言う。
DOSの全画面で動作するソフトなのだが、話を聞いてみると画面が動かないらしい。
それは、キーボードを認識しないのではなくて暴走では? とも思うのだが、わずかに「暴走していない」兆候はあるらしい。
せめて終了させる方法は無いか、ということで、ALT+TAB を試してもらうがダメ。ALT+CTRL+DELは? と聞くと、これも効かないらしい。
それはおかしい…SHIFT+CAPS や NUM LOCK で LED がつくか? と聞くとつかないらしい。
それで「キーボードを本体から引き抜いて、もういちどさしなおしてみて」と指示したところ、見事に回復。
不思議なことに、そのソフトを起動するとキーボードが暴走するようだ。そんなの初めて聞いた。
95のときは大丈夫だったらしいし、ソフトの作者は98で動作確認しているようだが、もしかしたら「キーボードと相性が悪い」なんてこともあるのかもしれない。
別年同日の日記
15年 Winファイル共有で「別のマシン」に繋がるトラブルの解決
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「暗号化」を読み終わった。
暗号は好きなテーマの一つだが、最近の暗号は高度になりすぎて太刀打ちできなくてつまらない。しかし、この本を読んで、暗号開発者たちも高度すぎて一人では良くわからないのだとわかった(笑)
非常に人間くさくてよい話だ。
アイディアを出す人、数学的な実現方法を探す人、それを打ち破ろうとする人、プログラムとして実装する人、そのプログラムを打ち破ろうとする人…さらにこの外には、暗号そのものを規制しようとする人や、それに反対する人、中間的な打開案を探ろうとする人がいる。
いろんな立場の人がいて、協力したから今日の暗号がある。しかしまさか、電子商取引のモデルが20年以上も前に考えられていたとは思わなかった。
おすすめの一冊。
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別年同日の日記
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22日の話になるが、MacWorldEXPO に行った。
…つまらなかった。
MacOS X の登場以降、Mac は低迷している。
「初心者にやさしい」という当初の目標はどこかに行ってしまい、ややこしいOSになった。
「安定性が高い」といわれるが、それは今までの MacOS と比べて、という話であり、他のOSに対して高い優位性を誇るわけではない。
「UNIXのパワーを秘めている」というが、UNIXを見せるのであれば MacOS である必要は無くなる。見せないのであればこれを売りにする意味がわからない。
Apple のブースは MacOS X のデモ展示一色だった。
サードパーティのブースは、従来ソフトがやっと MacOS X に対応したことのアピールか、UNIX 用のソフトが MacOS X に対応して使いやすくなったことの宣伝かのどちらかしかなかった。
結局、目新しさがまったく無い。
毎日コミュニケーション(MacPower誌発行元)のブースで、「もう一つのマッキントッシュ伝説」という本を見つけた。
「マッキントッシュ伝説」という本は、非常に良い本だった。開発に携わった人たちのインタビュー集で、マックの話題にとどまらず「そもそもコンピューターはどうあるべきか」という問題を提起していた。
しかし、「もう一つの〜」は、黎明期・黄金期を懐かしむ業界人のインタビュー記事で構成されていた。これを見て思い出したのは、VZ editor の末期に発売されたユーザー本や、HP200LX の末期に発売されたユーザー本だ。
マックがすでに末期症状だとしたら悲しいことだ。そうではないことを望むが。
EXPO はあまりにつまらなかったので、早期に切り上げて「日本科学未来館」を見に行く。
ここは非常に良い。デジカメを持っていかなかったのが悔やまれたくらいだ。
内容を見るまでは「子供科学館」の類かと考えていた。
しかし、これは大人の科学館だった。
子供に燃料電池やらナノマシンやらフラーレンやらカーボンナノチューブやらトンネル効果やらジョセフソン素子やら磁束ピン止め効果やら量子コンピューターやら…の話をしても理解できるとは思えん (^^;;
しかし、ある程度ここに上げた単語に興味のある大人はぜひとも行くべきです。
名前は知っていてもよくわからん、ってものが理解できます。
お子様にも安心(?)なのは、インターネットの物理モデル。
ビットを白黒のボールで表し、「共通の経路」を通りながら、なぜ目的の相手にだけメッセージを届けられるのかが良くわかります。
あまりおすすめでないものは、「究極のモバイルとデジタルミュージアム」のコーナー。
展示内容がつまらない。実験的なことの意義は理解できるのだが、それが見ていて楽しい展示にまでつながっていない。
コンピューターの歴史コーナーは、自分の研究分野なので内容の薄さがあまりにも気になるところ。世界最初のコンピューターは ABC マシンということになっているし。(まぁ、それは意見の分かれるところなのでよいのだけど)
このコーナーの中核は eTRON で作られている。
TRON は大好きなのだが、こんな使い方をしていたら「TRON はダメだ」と考える人間が増えてしまうのではないだろうか、と思うほどつまらない。
5F が工事中だそうで、深海や宇宙の「フロンティア」コーナーが見られなかった。
お詫びに…と1年有効の無料券をくれたので、そのうちまた行くとしよう。
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「どうぶつの森+」で、「ワリオの森」を手に入れた。
念のために説明しておくと、ゲームキューブ用ゲーム「どうぶつの森+」では、ゲーム中のアイテムとして「ファミコン」がある。
公式には全部で17種類(実際はもっと)のファミコンがあることになっており、それらはすべて実際に遊べる。そして、そのうち一つが「ワリオの森」だ。
比較的古いタイトルが多くどれも名前くらいは知っていたのだが、ワリオの森は知らなかったため遊んでみたいと思っていた。
しかし、遊んでみたところなぜこのゲームをわざわざ入れたのか良くわからない。
落ち物パズルゲームなのだが、ルールがかなり破綻している。
落ち物パズルは一時期仕事で研究したこともあるので、どこらへんがよくないのか書いておこう。
1994年発売のゲームをいまさら批判しようというつもりも無いし、今後落ち物パズルを作る人も多いとは思えないので参考にもならないと思うが。
まず、落ち物パズルの元祖といえばテトリスである。
このゲーム、落ちてくるブロックの種類は7種類だった。実際には1種類のブロックを4つくっつけた形で、その形が7種類あった。
形を組み合わせ、横1列にブロックを並べるとその列が消える。連鎖要素は無い。
落ちてくるブロックは 90度単位で回転でき、4種類の状態がある。
続いてコラムス。このゲームは6種類の色を3つ縦に組み合わせたものが落ちてきて、同じ色を縦・横・斜めのいずれかに3つ並べて消す。
6種類の色を3つ組み合わせたものが落ちてくるので、テトリスと同じように考えると組み合わせは216種類にもなる。ただし、3つの並びを変更できるので、実質は72種類。
これはブロックの数が多すぎるのだが、「並べて消す」というルールはテトリスよりも柔軟であり、「消すと重力にしたがって上のものが落ち、連鎖する可能性がある」ということもあって、ぎりぎりなんとかなるバランスになっている。
さらに、時々「魔法石(または魔宝石)」というものが出てきて、プレイヤーの好きな色のブロックをすべて消すことができる。このリカバーにより、ゲームは良いバランスで成立するようになっている。
ぷよぷよは、テトリス&コラムスの真似である、と公言していただけあってよく似ている。色が6種類でそれを2つ組み合わせたものが落ちてくる。2つなので、組み合わせた形は1種類だ。
このとき、落ちてくるブロックは36種類となる。
さらにブロックはテトリスのように回すことができ、横に並べた状態で接地するとコラムスのように重力にしたがって切れて落ちる。
これはコラムスよりも状況を把握しやすい。しかも、コラムスと違い「並べる」のではなく、「くっつける」だけで消えるため、結構消すのが簡単になっている。
ただし、簡単すぎてはゲームがつまらなくなるため、消すのに必要な最低ブロック数はコラムスの3個より増えて4つとなっている。これでもゲームとしては簡単すぎるのだが、「対戦」という要素を取り入れ、ランダムに「おじゃま」ブロックを降らせるようにしている。
お邪魔ブロックは消え方のルールが異なり、普通のブロックが消えたときに隣接していると消える、という形になっている。ルールは複雑化しているが、許される範囲だろう。
この3つが落ち物パズルの代表的なものだ。
では、「ワリオの森」を見てみよう。
まずは基本ルールから
・消されるブロックと消すブロックがあり、少なくとも1つ以上の消すブロックを含んで同色を3つ並べると消える
(消すブロックだけ3つでも消えるが、消されるブロック3つでは消えない)
・ブロックを操作するのではなく、フィールド内にいるキャラクターを操作してブロックを並べかえる
・ブロックは一つづつ落ちてくる。落ちてくるのは、6種類の色それぞれの、消すブロック、消されるブロックである。つまり12種類のブロックが落ちてくる。
ただし、フィールド上に無い色は落ちてこないため、ゲーム後半には落ちてくる色が減る。
・消されるブロックをすべて消すと面クリア(消すブロックは残っていても良い。ここらへんはドクターマリオと同じシステムと考えてよい)
というものだ。
さらに細かなルールもあり
・消されるブロックが3つ並んだとき、その線の延長上にある消すブロックは、消されるブロックになってしまう
・5つ以上並べて消したときは、ランダムな色の「動かせないブロック」が出る
動かせないブロックは移動できないが、消すブロックと同じ役割を果たし、何かと3つ並べて消したときには、画面上の同じ色の消されるブロックをすべて消す(消すブロックは消さない)
・消されるブロックには通常の消し方が出来ないものもある
斜めでないと消えないブロック、消えるのではなく別の色に変わるブロック、消そうとすると一定時間の点滅を始め、点滅中にもう一度消して初めて消えるブロックなど
フィールドのキャラクターの基本動作は
・1ブロックづつ左右に移動
・ブロックを早く落とす(これはキャラクターの操作ではないが)
・目の前のものをまとめて持ち上げる
・目の前のものを1つ抜き出して持ち上げる
・持っているものをまとめて置く
・持っているものをひとつだけ置く
・目の前のものを蹴る
となっている。
まとめて上げ下げは A ボタン、1個づつの上げ下げは B ボタンに割り振られている、と考えると、これを見る限りそれほど複雑ではない。
左右に移動するとき、ブロックで壁が作られている場合は壁を登っていく。
ただし、ブロックを持っているときは登ることが出来ない。
登っているとき、途中でボタンを押すと、適当な部分でブロックを持ち上げることができる。この場合、ブロックを持った状態に変化するため壁のぼりは続行できず、キャラクターはブロックを持った状態で下に落ちる。
キャラクターの向きは重要なのだが、移動はブロック単位で行われる。
そのため、移動に先駆けて「方向転換」が行われる。方向転換後もキーが押しつづけられているときだけ、キャラクターは移動を始める。
下を押すとブロックを早く落とすが、下を押しながらA または B を押すと、目の前のブロックをキックする。キックしたとき、向こうに何も無ければブロックは動き出し、段差があるところまで動きつづける。(上がる段差は上れず、落ちる段差は落ちて止まる)
向こう側にブロックがある場合、キックしても何も起こらない。
持ち上げる時の「目の前」とは、キャラクターの向いている向き側の横である。
ただし、横に何も無いときに限り、その一つ下のブロックとなる。
ブロックを置くときは、キャラクターの2ブロック上までの位置にブロックを置ける。
キャラクターは空中にある(落ちている最中の)ブロックでも持ち上げることができる。また、キャラクターがブロックを持って落ちているときは、ブロックは落下中ではなく「固定された」状態とみなされる。
固定した状態というのは、ブロックが並んだかどうかの判定が行われるということである。これを利用すると、一見消すことが出来ない部分のブロックを消すことができる。
さて、長い説明だったが、これがワリオの森の「基本ルール」である。
ここまでは知らないとゲームが遊べない。実は、これ以外にも細かなルールが山ほどある。
ここで、ブロックの種類とキャラクターの操作という2つの要素に分けて話を進める。
まずはブロックの種類だ。
ブロックは、見た目の上では6種類になっている。色が6色だからだ。
しかし、すでに書いたとおり、「消すブロック」と「消されるブロック」にわかれているため、実質は2倍の12種類となる。
さらに、消し方が特殊なものが3つある。面ごとに見ると、特定の色のブロックが特殊な消し方に変化する、という形を取るので落ちてくるブロックは12種類という状況は変わらないが、これによって実際のブロック数は24種類になっている。
これは1ブロックの数としてはあまりにも多い。
しかも、「消す」ブロックが出てこないことには身動きが取れない、という、最後の段階で運に頼らざるを得ない、悪いゲームバランスを作り出している。
実は、「消すブロックと消されるブロック」という作りは、「ばくばくアニマル」(セガ)でも使われていた。
また、作り手は少ない数のブロックのつもりでも、事実上やたらとブロックの数が多いというのは、「登竜門」(これも販売はセガ)がそうだった。このゲームは、ブロックの種類が16、落ちてくるときの組み合わせは256存在する。(2つ一組で落ちてきた)
落ち物パズルは、純粋なパズルではなくアクション要素を含んでいる。
そのため、ゲーム中に存在する「記号」は、必要最低限まで数を減らしておかないと瞬時の判断が出来なくなる。
なにをもってひとまとまりの「記号」と考えるかはゲームの形にもよるが、テトリスなら落ちてくるブロックの形状7種類、コラムスやぷよぷよは単体ブロックの色6種類と考えていいだろう。(魔法石やおじゃまぷよのことを考えて、7種類としても良いかもしれない)
少なく見積もっても 12 種類というワリオの森はバランスを崩している。
今後、もしも(時代遅れの)落ち物パズルを作りたいと思っている人がいるのであれば注意したほうが良いだろう。
つづいてキャラクターの操作について書く。
落ち物パズルで、キャラクターを利用してブロックを組みかえる、というのは目新しいアイディアで、製作者も面白くなると思って作ったのだろう。
しかし、穴だらけ、矛盾だらけのシステムとなっている。
先に書いた基本ルールだけでもすでに穴がある。
「ブロックを持っているときは壁が登れない」
「2ブロック上の位置までブロックが下ろせる」
この2つを組み合わせただけでも、次の結論が出る。
「2ブロック以上の深い穴に、ブロックを持って落ちると動けなくなる」
「目の前のブロックをキックできる」という要素は、おそらくこの状況の回避のために取り入れられたルールだ。しかし、これも問題がある。
「向こうにブロックがあるときはキックできない」のだ。
かくして、ハマリという最悪の状況が発生する。
ちなみに自殺ボタンは無い。はまったら、ブロックが画面全部を覆い尽くしてキャラクターが死んでくれるのをじっと待つしかない。
キャラクターはブロック単位に動くにもかかわらず方向を持っている、というのも問題がある。
方向を間違えると致命的な事態をひき起こすことがままあるのだ。
(これは、キャラクターが「左右の向きがわかりにくい絵を使っている」ということにもよるので、本質的な問題ではないが)
このために方向転換ができるようになっているのだが、実はこれは別の問題を引き起こす。
アクションゲームであるはずなのに、方向転換のためにキャラクターが動き出すのに一瞬の間があるのだ。
他にも問題がある。
キャラクターが「持ち上げる」という形でブロックを移動することに問題がある。
たとえば、キャラクターがブロックを持ち上げようとした結果、持ち上げたブロックの上端が画面の一番上よりも上がってしまうとき、どうなるか?
結論を言えば、キャラクターはブロックを持ち上げることが出来ない。
具体的には、一番上まで積みあがった列をまとめて持ち上げることと、自分が一番上にいるときにブロックを持ち上げることができない。
「持ち上げて移動」が基本操作のゲームなのに、持ち上げられないという事態が発生することが問題である。画面の上端を突き破るという異常事態と持ち上げられないという異常事態を天秤にかけた結果こうなったのだろうが、そもそものシステムが悪かったのだろう。
ワリオの森は、「いろいろな要素を欲張りすぎた」ためにどうしようもない状況に陥っている。
失敗した料理を調味料でごまかそうとしたらもっとひどくなった、という感じだろうか。
もっとも、じゃぁつまらないのかというと、そうではないということも付け加えておく。
さすが任天堂というか、腐っても任天堂というか、無理やりにでもゲームの形に纏め上げて、それなりに遊べるものにはしてある。
しかし、遊べるからこそ、遊んでいる最中にあまりにも多く抱え込んでいる問題に気付きやすいというだけだ。
当時定価で買っていたら激怒したのだろうけど、「どうぶつの森+」のおまけだしなぁ、という感じである。
後日追記
穴に落ちて「はまり」状態になったときは、A+B同時押しで「上にワープ」することが出来ました。
これで、はまりの状態はなくなります。しかしややこしい操作が増えただけで、ルールとしては破綻したままのような気がするのですが…
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別年同日の日記
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自分の住んでいる地域に、やっとBフレッツが来るらしい。
実はいまだにフレッツISDN。
通常の環境ならともかく、インターネットで仕事をしている人間としてはいささか貧弱な環境。
周囲に「ADSL入れないの?」といわれながらも ISDN で頑張っていたのは、ADSL はつなぎ技術に過ぎず、Bフレッツが本命だと考えていたから。
しかし、横浜でサービスを開始しても、横浜在住なのになぜか自分の地域はサービス外。
やっとサービスになって喜んだのだが…
このページをおいてあることからわかるように、プロバイダは airnet。
NTTのページではBフレッツは「サービス予定」ではあるが、まだサービスしていない。
できればプロバイダは変わりたくないし、いつサービス開始するのかと問い合わせる。
早速返事が来ていうことには
「申し訳ありませんが、サービス提供の詳細は未定です」
仕方ない、別のプロバイダを探すか…と考えたところ、30分後のタイムスタンプで別のメールが来ていた。
「本日午後より、Bフレッツ接続の試験運用をします」
おい! 対応すげ−早いよ!
詳細未定の 30 分後に「今日の午後より」って聞かされるとは思わなかった。
早速Bフレッツを申し込んだのは言うまでもありません。
でも、いつ開通するかはわからないの (^^;;
別年同日の日記
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昨日、ちょっと出かけて帰ると、留守電にNTTからの電話が入っていた。
15日にBフレッツを申し込んだのだが、早速返事が来たらしい。以前フレッツISDNを申し込んだときは2ヶ月くらいかかったのに、このレスポンスの速さはなんだろう (^^;
NTTに電話し、説明を聞く。集合住宅の場合は大家さんの許可が必要、といわれる。許可をもらってまた電話して欲しいとのこと。
マンション管理は不動産屋なので、不動産屋に電話をかける。大家さんに電話して、折り返し返事をくれるという。
15分ほどして電話がある。大家さんに聞いたところ、どんな工事かわからないと許可の出しようがないといわれたそうだ。それももっともなので、後で電話するといって切る。
再び NTT に電話をする。詳しい説明を聞きたいというと、専門用語まで使って詳しく説明してくれた。工事の概要を聞きたいのであって、専門用語の説明まではいらない (^^;
再び不動産屋に電話。NTTから聞いたことをそのまま伝える。その程度なら問題ない、とのこと。あらかじめ大家さんに「許可の基準」を聞いていたようで、素直に決まった。
この後NTTと日程調整が入るので、不動産屋の空いている日を聞いておく。
三度NTTに電話。大家さんの許可が出ました、と言って、日程調整に入る。工事の前に、まずは下見が必要だそうで、その日程を決めないといけない。
24日がちょうど良かったので、24日午前に決定。
三度不動産屋に連絡。24日に決定しました、ということで、当日来てもらう事になる。
Bフレッツを引くのは大変だ、ということで上の日記を書き始めたところ、ちょうど来客が会って、不動産屋の人だった。
技術担当らしく、昨日電話で説明した工事内容を再び全部説明。
やはり大方で問題はないが、工事が終わったらどのような工事をしたのか、証明書が欲しいという。
不動産屋の人もインターネットなどには詳しくないし、大家さんはなおさらなので、NTTに説明書を書いてもらって、わかりにくければ僕のほうで平易な言葉に直した解説をつける、ということになった。
実際には下見の結果「引けません」というパターンもありうる。
ありうるのだが、すでにBフレッツ開通後のことを考えている。
ブロードバンドルーターを買わないといけないのだが、Bフレッツの性能が十分に活かせる物は少ないようだ。
できれば開通後にWWWサーバを立ち上げたいと思っている。このとき、家庭内ですでに使っているサーバーは仕事のための実験用なので、外部から守りたい。
外部ネット - WWWサーバ
- ルーター(ファイアーウォール) - 内部ネット
という構成にしたいわけだな。
実際には、IPアドレスは1つしかないので、ファイアーウォールに穴をあけて内部の公開用WWWサーバーを見せるか、ルーター上で WWW も動作するようにするかのいずれかしかない。
すでにうちにはPCが沢山ありすぎなので、外部に見せるためだけに WWW サーバーは導入したくない。
性能が十分なルーターが無い、ということも同時に考えると、ルーター用にマシンを導入し、その上で WWW を動かすという選択肢しかないことになる。
すでにうちには PC が溢れているので大きいのは嫌だし、うるさいのも嫌だ。そのつもりで小型のマシンをいろいろ検討すると、どうやら OpenBlockS S が良いらしい。
問題は、このマシンがまだ Bフレッツに対応していないことだ。
「対応していない」というのが、メーカーサポートのことなのか「動かないことが確認されている」のか良くわからない。
しかしまぁ、結局は Linux マシンなので、「絶対動かない」ということはないのだろう。人身御供になる覚悟でこいつを買うつもり。
もっとも、それも Bフレッツが開通しそうなら、だが。
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