今日は何の日15ページ目の日記です

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2017-03-22 2つの特許の出願日(1971)
2017-03-28 X68000 発売日 (1987)
2017-03-31 西角友宏さん 誕生日(1944)
2017-04-14 フィル・カッツ 命日(2000)
2017-04-19 地図の日
2017-07-12 ジョージ・イーストマン 誕生日(1854)
2つの特許の出願日(1971)  2017-03-22 12:57:52  コンピュータ 今日は何の日

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1971年の今日、アメリカで2つの特許が出願されています。


まずは、米国特許番号 3,728,480


「Television gaming and training apparatus」

 テレビ受像機による、ゲーム・訓練装置


出願者は、ラルフ・ベア


彼が、テレビ受像機を、放送を見る以外に使えないか? というアイディアを思い付き、ゲーム機の研究を行ったのが、1967~1968年。

最終的に「Brown BOX」としてまとまります。


これを量産品として販売した Odyssey は 1972年。

発売前に特許を出願したようです。まぁ、普通の判断。


世界で最初のテレビゲームの一つですが、詳細は上のリンク先をお読みください。




もうひとつは、米国特許番号 3,842,194


「Information records and recording/playback systems therefor」

 情報保持、記録/再生のためのシステム


出願者は、RCA の研究者であった、ジョン・クレメンス。


「静電容量ディスク」の特許です。

今では聞きなれない方式ですが、一時期非常に注目され、テレビゲームとも縁が深いです。



1959年には、RCA のトーマス・スタンレーによって「静電容量ディスク」のアイディアが考案されていたそうです。

これは、普通のレコード盤にビデオ信号を記録する、というもの。


レコードは、音…つまり、空気の揺らぎを、レコードの「溝」の揺らぎとして記録します。

しかし、ビデオ信号は音よりももっと周波数の高い「光」の波であり、この方式では記録できません。


光と電気・磁気信号は近いものなので、せめて電気・磁気で信号を記録できれば…というところ。

実際、ビデオテープなどは磁気を使いますし、DVD などはレーザー光線を使い、光で記録を行います。


#DVD は前段階として、デジタルによる信号圧縮も行われているので単純ではないですが。



静電容量ディスクは、レコードのような「ビニール樹脂」が、静電気を溜めやすい性質を利用したものです。

小さな穴を作り、そこに「静電気」を溜めようとすると、穴のサイズによって溜められる量が変わります。


この「静電容量」を信号として取り出せれば、電気的な記録が可能です。

物理的な溝の揺らぎで記録するよりも、高密度で、高速に読み出せる記録が可能でした。


1964 年には RCA で本格的に研究が始まり、1971 年までに技術を確立し、特許が出願されたのです。




アメリカでは、RCA から CED(Capacitance Electronic Disc :電気容量ディスク、の意味)として発売されています。


日本では、この方式をさらに改良した、VHD(Video High Density Disc :高密度ビデオディスク)として 1981年に発売されました。

ちなみに、根本的な部分の改良なので、CED との互換性はありません。



CED では、レコードのように1本のらせん状の溝があり、その溝に従う形で信号記録のための穴があけられていました。

しかし、VHD には溝がありません。完全に平らなディスク上に穴があけられ、読み出し針は自由に動くことができます。


これによって、ランダムアクセス…頭出しが可能なことが VHD の特徴でした。

また、溝がないことから「針が溝を削る」こともなく、摩耗しにくい…ともされましたが、それでも物理的な接触はあるため摩耗します。




ところで、CED/VHD のライバル規格として、レーザーディスク (LD) があります。

フィリップス/MCA が企画したもので、日本ではパイオニア1社のみが製造していました。


こちらは 1978年にはアメリカで発売、1980年に日本で発売しています。


名前の通り、レーザーで読み取ります。接触しないので摩耗はなく、ランダムアクセスも可能です。

ただし、記録時間は LD が30分、VHD が1時間でした。


LD は「両面ディスク」を発売し、1枚で1時間として欠点をカバーしましたが、途中で裏返すという手間が増えます。

(のちに記録方式を拡張し、片面1時間にも対応。)


レーザーという「新技術」を使っていたため、機械が高価なのも普及を妨げていました。



しかし…ここからが、今日の本題。

1983 年、「ドラゴンズレア」が発表となります。


世界初の、レーザーディスクを使用したテレビゲームでした。



まだゼビウスが「最も美しい」テレビゲームだった時代に、ディズニー風のセルアニメで遊ぶゲームは、まさに異次元のものでした。


LD の機械が高価でも、業務用として売れない値段ではありません。

例え 30分しか記録できなくても、業務用ゲームのプレイ時間としては十分です。


そして、すぐに再生画面が切り替えられる、というランダムアクセス性を活かし、操作に成功すればアニメが続き、失敗すればすぐに「やられた」画面を表示するようになっていました。



LD の欠点をカバーし、長所を伸ばす形で応用したゲームにより、LD の存在感を示したのです。




ドラゴンズレアは大ヒットゲームとなり、日本でも、サンダーストーム(DATA EAST)、タイムギャル(TAITO)、バッドランズ(KONAMI)などなど、多数の LD ゲームが発売されます。


#アストロンベルト(SEGA)は微妙な所。

 ドラゴンズレア以前から開発されていた一方、背景を LD に任せただけの普通のシューティングゲームだから。



そして、これらの「家庭用」は、主に VHD で発売されました。

LD よりも VHD のほうが、本体価格が安くて普及していましたから。


#もちろん、LD でも出ましたけど。


ただし、ゲームで遊ぶにはそれなりの設備が必要になります。

主に、テレビとの親和性が重視されたパソコンだった、シャープの X1 と、VHD の開発元であるビクターも製造していた MSX 用にソフトが発売され、パソコンから制御できる機能を持った VHD プレイヤーも必要でした。


参考:VHD サンダーストーム



ランダムアクセスと言っても、読み取りヘッダの移動時間は物理的に必要です。

LD や VHD のゲームでは、特殊なフォーマットで記録を行うことで、こうした「移動時間」を最小にしています。


確か、当時のベーマガで、この技術を説明していました。


VHD は普通らせん状に1本にデータが記録されているのだけど、この「らせん」を2本にする、というもの。

通常映像のすぐ横の溝に、「失敗した時の分岐先」を用意することで、ヘッダの移動時間を最小化するのです。



これ、昔の「ひもを引くとランダムにしゃべる人形」…トイストーリーのウッディみたいなおもちゃで使われていた技術と似ています。

…って書いて判る人はほとんどいないでしょうね (^^;;


ウッディみたいなおもちゃは、中に非常に小さなレコードが入っています。

レコードには普通溝が1本ですが、4つの溝が刻まれていて、ひもを引いてバネを巻いたときに、たまたま針が落ちたところの音声が再生されます。




VHD ゲームは「オリジナルソフト」も多少はあったのですが、VHD ゲームを作るのは手間がかかるため、ほとんどは業務用の移植でした。


ただ、ビクターもパソコンとセットにできる VHD プレイヤー、なんて高価なものを売った以上はソフト供給の責任があるわけで、いろいろ変わり種も発売していました。


ゼビウスの背景が延々と流れるだけのディスク、というのがあったのを覚えています。

通常そんな画面が出るわけはないので、ゼビウスのソフトを書き換えて、わざわざ専用に収録したものだったそうです。



当時、ゼビウスは「移植不可能」と言われていましたが、最大の問題が背景のスクロールでした。

当時のパソコンにはスクロールのハードウェアなんてなかったため、すべてのドットをソフトウェアで書き換える必要があったのです。


ここに、ゼビウスの背景 VHD を垂れ流して、ゲームに関係するキャラクターだけ書けばよいとしたらどうでしょう?

きっとそんなソフトが発売されるに違いない、と思ったのですが…


…出るわけありませんでしたね。

パソコンだけでも高価だった時代、特殊な VHD本体と接続キット、さらにゼビウスの背景 VHD まで買った人しか遊べないゲーム、なんて需要あるわけありませんし。




LD ゲームは、画面はきれいかもしれませんが、その特性上「自由に動く」ようなことは出来ず、画面の指示に従ってタイミングよく操作を行うだけの、覚えるだけのゲームでした。


そのため、あっという間にジャンル自体が廃れます。

1984~1985 のわずかな期間に、ほとんどのゲームが発売されたのではないかな。



ちょっと特殊な所では、1990 年のギャラクシアン3。

あまり LD ゲームとはされません。


セガの「アストロンベルト」と同じで、背景が LD で、その上にキャラクターを重ねて3Dシューティングゲームを行う。

ただ、7年もたっているので技術は格段に上がっていて、背景とキャラクターの間に違和感を感じません。


1990年の、いわゆる「花の万博」で披露されたもので、28人が 360度スクリーンで同時に遊ぶという、大規模なものです。

後に6人で遊べるバージョンが作られ、ゲームセンターに置かれました。


…といっても、これも非常に高価で、置かれた店は限られていましたけど。

(大学の近くにあったので、仲間と一緒に遊びに行きました)


こんな大型機で、しかも LD なんて特殊なものを使っているので、保存しておくのも大変なようです。


2010年に大規模な「LD エミュレーション」を作成するプロジェクトが行われています。


LDプレイヤーが入手困難になっているので、全動画を PC に取り込み、LD 制御信号を解釈するプログラムを作ることで、PC に LD プレイヤーの代わりをさせる、というものでした。


これは、「アーケードゲーム博物館計画」さんの所有物で、年に数回開放しています。

そのタイミングで倉庫に行けば遊ぶことができるそうです。


僕も、昨年秋に友達と遊びに行ってみようと計画していたのですが、残念ながら昨年秋の開放は中止になってしまいました。



#今回「静電容量ディスク」の話のはずが、すっかり脱線してしまいました。



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X68000 発売日 (1987)  2017-03-28 11:40:52  コンピュータ 今日は何の日

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今日は X68000 発売日(1987)


ちょうど 30 年だ、というので記録しておきます。


X68k については、もう 20年前に言いたいこと言っているので、いまさら言うことは何もないです。





公開してから気づいた。


2年前にも X68k の発売日書いてるじゃないか…


鳥頭にもほどがある。




公開当日の内の追記。


シャープ公式の人のツイート。



20年前に書いた僕の記事では、「春発売」と書いている。

当時の記憶では、発売日が明確になってはいなかったからだ。


2年前の日記は、公式に「3/28」となっていたのでその日に書いた。

僕が知らなかっただけで、ちゃんと発売日設定があったのかな、と思って。


しかし、上のツイートで疑問が解消した。

どうやら、今日が発売日、と明確に定まるわけではないようだ。



後日追記 2017.4.7

2月1日…

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西角友宏さん 誕生日(1944)  2017-03-31 15:28:30  コンピュータ 今日は何の日

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西角友宏さん 誕生日(1944)

今日は、西角友宏さんの誕生日(1944)


名前はあまり有名ではありませんが、作り出したものは多くの人が知っている。

スペースインベーダーの開発者です。




過去に世界最初のゲームについて書いていますが、まぁ、多くの人が世界最初のゲームは PONG だと考えています。


これは商業用として最初にヒットし、ゲーム業界を作り出した作品。

でも、その前に同じ作者による、「COMPUTER SPACE」というゲームがあります。


PDP-1 で遊ばれていた「SPACE WAR!」を業務用にしたもの。

…なのですが、もちろん業務用にするためにルールは違いますし、最大の違いは、SAPCE WAR! がプログラムで作られていたのに対し、COMPUTER SPACE は回路で作られているということ。


当時、コンピューターはまだ非常に高価でしたし、プログラムを解釈して処理できる機械を作ろうとしたら大変でした。

だから、安くするためには回路で組まないといけなかったのです。


PONG も回路ですし、その後の多くのゲームも回路で作られています。



しかし、タイトーから発売されたスペースインベーダーは CPU 8080 を利用して作られ、回路では実現できないような複雑な内容を持っていました。

そのために大ヒットしますし、同じように「プログラムされた」ゲームが大量に作られ、ゲーム業界を作り出すことになります。


#ソフトウェアで作られた初の業務用機、ということではない。

 インベーダー以前に日本でもヒットした「サーカス」(風船割ゲーム)も 6502 を使用している。

 ただ、サーカスは絵がきれいになり、遊びに幅は出たものの、ブロック崩しの亜流に過ぎない。




インベーダーは、ブロック崩しのブロックが動いたら面白いのではないか、というアイディアから着想されたそうです。


ブロック崩しは、ただでさえ狙うのが難しいゲーム。

動いたらとても狙ってられないので、直接「撃つ」ことにします。


ということは、ボールがないのだから、「落としたらダメ」にはできない。

そこで、敵からも反撃があるようにします。


このままだと戦争ゲームになってしまい、なんだか血なまぐさい。

当時スターウォーズが流行していたので、宇宙戦争ということにします。


これで大体インベーダーゲームの骨子の出来上がり。

非常に論理的に組み立てられていますが、「全く新しいゲーム」を感じさせてくれました。



プログラムで作られたゲームとしては最初期のものなので、バグも多いです。


ミサイルがインベーダーの「下」ではなく、「2つ下」から出てしまうため、密着するとやられない。

いわゆる「名古屋撃ち」です。


インベーダーは左右に動きますが、右に進むときは、左に進むときよりもわずかに速いです。

これもバグだったそうですが、微妙な速度の緩急により、ゲームを単調ではなくしていました。


ビットマップの画面にキャラクターを描き、動かすときには消す必要があります。

でも、インベーダーは左右にしか動かないのだから、左右の余白を大きくしておけば、新しく「描く」時に、以前のものも消してくれる。

…はずでしたが、一番大きな 10点インベーダーが、上に書いたバグにより、最高速で右に進むと軌跡を残しました。

いわゆる「レインボー」。



バグかもしれませんが、すべてがいい方向に動きました。

他社からも真似をしたゲームが多数発売されましたが、バグをとってしまったゲームは「つまらない」と言われてしまう始末。




PONG のコピー基盤でアメリカのゲーム業界が形成されたように、日本ではインベーダーのコピー基盤でゲーム業界が形成されます。


コピーというより「パチモン」と言ったほうがいいかな。

まるっきりコピーする、いわゆる「デッドコピー」ではないです。

(デッドコピーもありましたが)


任天堂も、セガもコナミも、アイレムもニチブツも、インベーダーのコピーを作っています。



もちろん、今でも残るメーカーは「真似」だけで終わらずに、その後オリジナル作品などを作って生き残ってきたのですが。



インベーダー以前のゲーム機は、遊園地や、デパート屋上スペースや、映画館や、喫茶店などに置かれるようなものでした。


でも、インベーダーの大ヒットで、インベーダーだけをたくさん並べたお店、いわゆる「インベーダーハウス」が乱立します。

ブームの終焉と共に無くなった店も多いですが、これらの一部が「ゲームセンター」として生き残っていきます。



メーカー側、店舗側、どちらもインベーダーの出現で大きく変わったのです。

インベーダーが日本のゲーム業界を形成した、と言ってよいかと思います。




西角友宏さん個人については、実のところ僕はそれほど知りません。

まだ精力的に活動しておられる方で、実際にあって話をしたような人の記事も、ネットを探せばたくさん見つかります。


インベーダーが大ヒットしてしまったがゆえに、「アフターサービス」で、インベーダー基盤の交換用ソフトをしばらく作っていた…なんて話もあります。



他社製品ではスプライトが使えるようになったりする中ですから、羨ましくもあったようです。

でも、制約の中で作ったゲームは大ヒットとはいかずとも、よく考えられた面白いゲームだったと聞いたことがあります。




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申し訳ありませんが、現在意見投稿をできない状態にしています

フィル・カッツ 命日(2000)  2017-04-14 13:03:46  コンピュータ 今日は何の日

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今日は、フィル・カッツの命日(2000)


Phillip Walter Katz。

彼は自分の作ったソフトに、名前の頭文字を取って PKZIP と名付けました。


今でも使われる、拡張子 ZIP の圧縮ファイルのフォーマットを決めたソフトです。



詳しい話は、誕生日記事で書いています。

興味を持たれましたら、そちらをお読みください。


この日記は、ただ命日の日付を記録する目的です。



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地図の日  2017-04-19 18:40:12  歯車 今日は何の日

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今日は地図の日。

伊能忠敬が測量事業を開始した日、とされています(1800)。


…されています、というのは、本当は旧暦(寛政暦)の4月19日だから。

しかも、この年は閏年で、4月が2回あった。「閏四月十九日」が測量開始の日ですね。

現代で言うと、6月11日。


しかも、この日は「江戸の自宅を出発」した日で、船で蝦夷地まで向かっています。

本当に蝦夷での測量を開始したのは5月29日で、現代で言うと7月20日。



でも、そんな細かいことを言うとややこしいので、とりあえずは4月19日測量開始、で良いかと思います。




以前に書いたのだけど、僕は小学生の時に「尊敬する人物」と聞かれて、伊能忠敬の名を挙げています。


お父さんとか、王貞治選手とか言う子が多かったのだけど、それはなんか違うと思ったから。

家にあった偉人伝(一人2~3ページの漫画で主な業績を紹介してあるだけ)の中から見繕って、この人はすごいと思って書いた程度。


でも、一度「尊敬する」と言ってしまったら、ちゃんと知っておかないといけない気になった。

少しづつ調べて、大学くらいの時にやっと業績を正しく理解できるようになりました。



伊能忠敬は、「結果的に」地図製作者なのですが、彼自身の興味としては「こよみ」にありました。

カレンダーですね。


江戸時代の暦は、カレンダーとしての実用性だけでなく、それ自体がエンターテインメントでした。

日々の運勢が書かれていたり、寺社での祭りなどのイベントや、月食などの珍しい天文現象まで予測されていました。



江戸時代は天文学が大きく進んだ時期で、暦を作るための「歴法」も何度か改定されています。


中国から「暦」が伝わってから 800年ほどは、そのまま中国の歴法が使われていました。

しかし、800年もの間に実際の天文現象と暦の間にずれが見られるようになります。


そこで、これを改定させたのが渋川春海。江戸初期の話です。

800年も続いたものを改定するのだから一大事業でした。


しかし、これで「正確な暦」の重要性が認識されると、より正確な暦を目指して工夫されるようになります。

結局、江戸時代 200年の間に4回の暦の改定がありました。


忠敬が測量の旅に出発した、という4月19日は、寛政暦によるもの。

一般に「旧暦」と呼ばれるのは天保暦ですが、それほど大きく違うわけではありません。



日本の暦は、月の満ち欠けを元としたものです。


月が出ない、新月の日が朔日(1日)。満月が15日。

暦を持っていなくても、夜の月を見れば日付がわかる。誰にでもわかりやすい方法ですし、だからこそ 30日の単位を「月」と呼びます。


現代のカレンダーは「シンプル」ですが、「月」という語源からはすでに離れています。

十五夜は 15日の夜ではない。


しかし、旧暦は、その定め方は複雑ですが、「1ヵ月」が非常にわかりやすいです。

それでいて、実は現代のグレゴリオ暦よりも、1年の長さが正確です。


(地球の1年は365.24219日。

 これに対し、グレゴリオ暦の1年は 365.2425日、天保歴は365.24223日)



旧暦では、1ヵ月は29日か30日です。1年は354日程度。

これでは実際の1年と誤差が大きいですから、4年に一度程度、「閏月」を入れて調整します。

このときは、1年が13月になります。


この、閏月をどのタイミングで入れるかも、誰が計算しても同じ結果になるように計算方法が決められています。



冒頭で書きましたが、伊能忠敬が測量の旅に出たのは、閏四月でした。四月の次に、もう一度四月を繰り返します。

一般に旧暦と新暦は1か月くらい違うとされるのですが、これによって2か月くらい違っている。


四月だから「春に出発」と思いきや、梅雨のさなかです。

実際、蝦夷への船旅は、梅雨頃に特有の気象現象によって長引いています。



#冒頭に書いた新暦と旧暦の対応は、暦の改定も考慮して作られたページを参考にさせてもらいました。




暦を作る上では、天文現象をよく知る必要がありました。

そして、天文現象をよく知るには、一番身近な天体…地球のことをよく知る必要がありました。


遠くにある星は、遠いからこそよくわかりません。

しかし、近くにある地球は、今度は近すぎて全体を観察できません。


実際、地球の正確な大きさもよくわかっていませんでした。

そして、地球の大きさを知ることが、暦法を改良する上で必要とされていたのです。



伊能忠敬の興味は、ここにありました。地球の大きさを知りたい。

でも、江戸時代は何をするにも幕府の許可が必要でした。

地球の大きさを測りたい、なんて常人に理解できないことを言い出したところで、許可はおりません。


そこで一計を案じました。

蝦夷からの外敵に備えるため、蝦夷の地図を作りたい。

幕府に対して、そう申請したのです。


当時、蝦夷はまだよくわかっていなかったので、地図を作るというのは大義名分となります。

そして、地球全体の大きさを推察するためには、大きな場所を測ったほうが良いのです。



地球のサイズを測るのに一番良い方法は、緯度1度の長さを測ることと考えられました。

緯度とは、北極と南極をまっすぐに結ぶ線、「子午線」に対して、地球の中心からの角度のこと。

赤道は0度、北極・南極は90度になります。


北半球では、夜になれば「北極星」を観測できます。

北極星は、ほぼ動きません。


#実際には多少動きますが、この動きも時代とともに変わり、江戸時代は現代よりも動きませんでした。


この北極星がどこに見えるか、正確な角度を出します。

北極の上にあるのですから、北極では天頂、90度の角度に見えるはずです。

逆に、赤道では水平線に重なる、0度になるはずです。


ということは、90度から北極星の角度を引いたものが、観測地点での緯度となります。



これで、地球上の「緯度」はわかります。

あとは、地上の距離を測定すればいいだけ…?



いや、それでは、同じ緯度でも「斜めに」長さを測ってしまうかもしれません。

正確に子午線に沿って図らなくては、距離を誤ります。




実のところ、緯度は比較的簡単に測れますが、経度を測るほうがずっと難しいのです。


経度を測るには、星の位置を使います。

星は、1日の間でもずれていきます。

地球が1日で1回転している(自転)ためで、1周は360度。


現在の時法では、1時間は1日を24等分したものなので、1時間のずれは 360/24 = 15度。

4分で1度ずれることになります。


さらに、毎日同じ時間に星を観測したとしても少しづつ位置がずれていきます。

これは、地球が太陽の周りをまわっているためです。


地球はおよそ 365日で太陽の周りを1周します(公転)が、1周は 360度。

だから、1日のずれはおよそ1度。



同じ個所で数日にわたって観測を行ったら、ここで説明したとおりのずれが起こります。


では、「移動しながら」観測を行ったらどうでしょう?

前日の観測とは、上に書いたものとはまた別の「ずれ」が加わるはずです。


そのずれは、つまり観測地点の経度が変化したことによるずれです。

このずれを正確に測定することにより、2点間の経度の差を求めることができます。



ただ、ここでまた別の問題が生じます。

上に書いた「ずれ」は、地球の動きに起因するものです。

これを正確に測定しようと思えば、地球の動きを正確に知るための道具…

つまりは、正確な時計が必要になるのです。


これは、当時の技術的な限界でした。

伊能忠敬の日本全図は、緯度はかなり正確なのですが、経度に関してはずれがあります。



しかし、星の南中時刻を利用して経度を測定する努力はしています。

ずれがないように複雑な方法で「糸」張り巡らせ、そのうち高さの違う2本が、正確に南北を向くように(子午線に沿うように)します。


この2本が重なるように下から覗くと、星の正確な「南中」位置の目安となります。




蝦夷地の計測は、実際に日本全体の計測を行う前の「試験」と位置付けられました。

試験的なものなので、使用してよい機材も限られ、精度を上げるのに限界がありました。


そして、伊能忠敬が「やりたい」と幕府に願い出て許可を得たもので、幕府は許可とわずかな資金を出しただけです。


忠敬はほぼ私財をなげうって計測を行い、およそ70両、現在の価値にして1200万円ほどを使ったようです。


1800年 10月には計測を終えて帰り、11月は地図製作に取り掛かります。

年内にはすべてをまとめ上げ…子午線1度は「二十七里余」と出ました。


「余」というのがまた微妙ですが、仮に 27.3里 だとしましょう。

1里は約 4km…より正確には、約 3.93km とされます。(もともとそれほど正確な単位ではありません

1度がこの長さですから、地球1周の長さは 27.3*3.93*360 = 38624km 程度です。



実は、ほぼ同じことを、1年前にフランスが行っています。

ヨーロッパ各国で統一されていなかった「長さの単位」を統一しよう、と呼び掛けて始まったもので、ヨーロッパの国々で計測を行い、赤道から北極までの長さを算出しました。


そして、この 1000万分の1を「メートル」とします。1799年のことでした。


言い換えれば、赤道から北極までが 1000万メートル…1万 km です。

これは地球一周の 1/4 ですから、1周は 40000km になります。


伊能忠敬の計測値は、 4% 程誤差があります。



しかし、この業績が認められ、さらに全国の計測が許可されます。


最終的に忠敬の出した子午線1度の長さは、28.2里。

地球一周の長さは 39897km です。わずか 0.3% の誤差しかありません。



ちなみに、地球は当時考えられていたような「球」ではなく、遠心力のために赤道付近が膨れていますし、大陸と海の重さの違いで、北半球がつぶれています。


フランスの計測した場所と、忠敬の計測した場所では、子午線1度の長さが違う、ということですね。


では、現代日本の測定ではどうなのか?


これは、忠敬の子午線1度は、0.2% 程度の誤差しかないのだそうです。




伊能忠敬が暦に興味を持ち、勉強を始めたのは、老いて隠居してからです。


人生何歳からでも何かを始めるのには遅くない。

成し遂げたことの偉大さもさることながら、この姿勢が素晴らしいと思います。


僕の尊敬する人物の一人です。


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02年 4/19

05年 網戸ついた

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ジョージ・イーストマン 誕生日(1854)  2017-07-12 10:52:12  コンピュータ 歯車 今日は何の日

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今日は、ジョージ・イーストマンの誕生日(1854)

写真で有名なコダック社…正確には、イーストマン・コダック社の創業者です。



写真は、19世紀の序盤…1826年に発明されています。

最初は、撮影に8時間もかかるものでした。


しかし10年ほどで撮影時間は 10~20分ほどに短縮されます。

ただし、この方法は「左右が反転してしまう」「高価」などの問題がありました。


さらに 15年ほど…1851年には、左右が正しく記録され、安価で、わずか15秒で撮影でき、しかも何枚でも複製が可能という方法が発明されます。


この方法の欠点は、撮影時にガラスに「薬品」を塗り、これが乾くまでに撮影・現像・定着などの作業を行わなくてはならないこと。

薬品の専門知識が必要ですし、写真館での撮影ならともかく、屋外での撮影にはたくさんの荷物を運ばなくてはなりませんでした。



そして、この方法からもたったの 20年で…1871年に、あらかじめ薬品を塗って乾かしたガラス板を使用する「写真乾板」が発明されます。

乾板の製造、撮影、現像が、遠く離れた場所でできるようになります。


「カメラ」自体はそれまでのものが使え、撮影のためのガラス板を変えればよいだけだったため、「写真乾板」は、あっという間に普及します。




ジョージ・イーストマンは、写真乾板の大量生産方法で特許を取得し、1880年に工場を設立しています。

翌年には会社組織化し、「イーストマン乾板会社」を設立。


1885年には、それまでガラスに塗るのが当たり前だった薬剤を、紙に塗って巻き取った「ロールフィルム」の製造を開始します。


エジソンとの共同研究によるもので、開発中だった「映画」での使用を想定していました。

後々までカメラ用フィルムとして使用される 35mm という幅は、このときに決定しています。


(この映画を見る機械、「キネトスコープ」は1891年に公開。その前に撮影機が完成しているようだが、一般公開したものではないので完成年不明)




そして、1888年。

イーストマンは、この「ロールフィルム」を使った新しい商売を始めます。


小型のカメラの中に、ロールフィルムがセットされた状態で売っています。

これで、100枚の写真が撮影できます。


フィルムが終わったら、カメラと 10ドルを現像所に送ると、すべての写真をプリントし、新しいフィルムを装填して返送されてきます。



これ以前は、カメラというのは専門知識が無くては扱えないものでした。


フィルムは光に弱く、取り出し・装填には間違えてはならない手順がありました。

そして、当時のカメラは、写真1枚ごとにフィルムを入れ替えていました。


また、フィルムの現像・プリントなども専門知識が必要でした。


これを、「100枚連続でとれる」ようにして、手間を無くしたのです。

そして、複雑な取り出し・現像は専門家に任せる、というサービスをセットで売ったのです。


それまで専門家しか撮れなかった写真を、一般に開放したと言えます。



このときのキャッチフレーズが「You press the button, we do the rest」。

意訳すると「ボタンを押すだけ。後は我々にお任せを」という感じかな。


このときに、カメラのブランドとして新しく作ったのが「Kodak」という単語です。

イーストマンが好きなアルファベットが K で、「K で始まり、K で終わる、短くて力強い音の言葉」として作り出した造語で、意味はありません。



ところで、フィルムを使い切ったらカメラごと現像所へ…って、1980年代後半に流行した「レンズ付きフィルム」と同じ感覚です。

レンズ付きフィルムは「新しい物」に思えたのですが、100年前に同じような商売があったのですね。




翌年、1889年には、フィルムを紙ではなく、透明なセルロイドで作成するようになります。

先にキネトスコープの話を書きましたが、実際のキネトスコープでは、こちらのセルロイドフィルムを使用しています。


セルロイドは、紙と同じように植物由来のシートです。

紙は物理的に繊維をほぐし、形を変えたものですが、セルロイドは科学的に溶かして生成します。


そのため、紙よりも表面が滑らかで、薬剤を均一に塗ることができますし、透明なので光を透過するという利点もあります。


#ガラス乾板では、光を透過させることで写真の複製を行いました。

 同じことができるようになったわけです。



問題点もいろいろあり、後にセルロイドは使われなくなるのですが、それはまた別の話。




1890年には、イーストマンは「折り畳みカメラ」を発売します。

カメラはその構造上、光を通さない頑丈な箱である必要がありますが、折り畳み式にしてポケットに入るようにしたものです。


高価なものだったようですが、気軽に使えることからヒット商品となります。


これで「コダック」の名前が知れ渡り、1892年には社名を「イーストマン・コダック」に変更。




ところで、1897年に、有名な小説「ドラキュラ」が刊行されています。


序盤で、ドラキュラ伯爵からロンドンにある邸宅を買いたい、という依頼を受けた主人公弁護士が、ペンシルバニアに行って伯爵と話をするシーンがあります。


ここで、遠い異国の邸宅の様子を詳しく聞きたいという伯爵に、主人公が


 I have taken with my kodak views of it from various points.

 いろいろな場所からの眺めを、私のコダックで取って来ましたよ。


答えるのです


当時、「コダック」が、カメラと同じ意味で使われていたことがよくわかります。


#作者のブラム・ストーカーは新し物好きだったようで、ドラキュラの中には、当時の最新の発明が次々出てくる。

 多くの人の日記を繋ぎ合わせる形で話は進行するのだけど、タイプライター(1890年頃から普及)や、蓄音機(1877年発明)で日記を記録する人々がいる。

 電話機も出てくるが、これも 1890年代に普及。

 「最新で科学的な世相」の中に、「中世から生きている化け物」が紛れ込む、という筋立てが当時の人には恐ろしかったのだと思うけど、今読むと全部古臭くてカッコいい。




実業家としては成功を収めたイーストマンですが、その生涯はあまり幸せそうではありません。


13歳の時に父が病死。16歳の時には、2番目の姉が病死。

イーストマンは、高校を中退して働き始め、コダック社の成功に至ります。


苦労しながら自分を育ててくれた母に孝行したい、と多くの贈り物をしたようですが、母は高価な贈り物を受け取ろうとはしなかったようです。

苦労したからこそ、子供が自分への贈り物にお金を使うよりも、自分のために使ってほしかったのかもしれません。


そして、1907年の母の死。

晩年は病気を患っており、少し動くと痛がり、車椅子生活だったようです。


結婚もしておらず、親族のいないイーストマンは、慈善活動にお金を使うようになります。

大学や病院などに多額の寄付を繰り返し、彼や、彼の母の名前を付けた施設がたくさん作られています。



1930年頃から背骨の病気を患います。立つことも歩くのも痛く、何もできない日々。

おそらくは母と同じ病気です。


そして、1932年 3月 14日に、ピストル自殺。


遺書にはただ短く、こう書かれていました。


 To my Friends, My work is done. Why wait?

 友へ、仕事は終わった。なぜ待つ?



待つ…何を待つ?


おそらくは、痛みを耐えながら迫りくる死を…でしょうね。

苦痛しかなく、その先に待つのが死であれば、待たずに今すぐ…ということなのでしょう。




彼は「仕事は終わった」と言葉を残しました。

確かに、十分すぎるほどの仕事を…世の中を大きく変えています。


カメラを作ったのは彼ではありませんが、カメラを誰でも使える道具にし、普及させたのは彼でした。



20世紀は「映像の世紀」「情報化時代」などと呼ばれます。

カメラは、遠い異国のニュースであっても、危険な戦争の前線の話であっても、文章よりも雄弁に情報を伝えてきました。


そして今も、情報機器…スマホなどの重要な機能として、カメラが組み込まれています。

この世の中は、ジョージ・イーストマンによって生み出されたのです。



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あきよし】 誤字指摘ありがとうございます。無粋なんかではなく、ありがたいですよ :-) できるだけ読み返して推敲もしているのですが、趣味に使う時間も限られるもので、誤字脱字・そもそもの情報の勘違いも多いです。 (2017-07-26 09:15:13)

【セイ】 更新いつも楽しみにしています。無粋ではありますが誤字指摘です。「広告を中退して」→「高校を中退して」 (2017-07-13 11:28:42)


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